STIU 2012 - Workshops
Die Workshops werden entsprechend Ihren Präferenzen und dem Eingang der Anmeldung zugeteilt, so dass alle Teilnehmer nach Möglichkeit ihren gewünschten Workshop besuchen können. Die Teilnahme eines Workshops ist auf 25 Personen beschränkt. Bitte geben Sie uns bei der Anmeldung in jedem Fall vier unterschiedliche Workshop-Präferenzen an.
| Workshop 1: | Von Biberaufgaben zu Unterrichtslektionen | |
| Anbieter: | Ivo Blöchliger, Kantonsschule Wohlen (CH) | |
| Jahrgangsstufen: | Sekundarstufe 1 und 2 | |
| Vorbereitung/ Mitbringen: |
Laptop erwünscht, mit installierter Tabellenkalkulation (OpenOffice oder MSOffice) und Webbrowser. Als Vorbereitung wird empfohlen, sich typische Biberaufgaben anzuschauen (siehe http://informatik-biber.ch/). |
Der Biberwettbewerb kommt bei den Schülern gut an. Was aber haben Biber-Aufgaben eigentlich mit Informatik zu tun? An einigen Biber-Aufgaben werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie mit "Bordmitteln" (z.B. Tabellenkalkulation) die Verbindung einer Aufgabe zur Informatik aufgezeigt und erlebt werden kann.
| Workshop 2: | Einfach Informatik | |
| Anbieter: | Jens Gallenbacher, TU Darmstadt (DE) | |
| Jahrgangsstufen: | Die Basiskompetenz, didaktisch zu reduzieren ist für alle Jahrgangsstufen relevant. | |
| Unterlagen: | Vortrag und Workshop |
Eine wesentliche Kompetenz der Lehrkräfte ist, in komplizierten Sachverhalten eine klare Struktur und einfache Grundsätze zu entdecken, Analogien zu Bekanntem zu ziehen. Nur so kann Kompliziertes auch einfach dargestellt und vermittelt und den Schülerinnen und Schülern die Furcht vor einem sehr mathematisch-technischen Fach genommen werden. Im Workshop versuchen wir, die Komplexität in ganz verschiedenen Themen moderat bis stark zu reduzieren - von der binären Zahlendarstellung bis zum Flussproblem.
| Workshop 3: | GreenfootKara - Programmieren mit Java in der Greenfoot-Umgebung |
| Anbieter: | Paul Miotti, Universität Zürich (CH) Marco Jakob, Kalaidos FH (CH) |
| Jahrgangsstufen: | Sekundarstufe II, Fachhochschulen o.ä. (ab 9. Schuljahr) |
| Vorbereitung/ Mitbringen: |
Laptop Ja. Es wird empfohlen, Greenfoot bereits vorgängig zu installieren (http://www.greenfoot.org/download/). |
GreenfootKara bietet einen einfachen Einstieg in die Programmierung mit Java. Greenfoot ist eine Programmierumgebung mit einem interaktiven grafischen Ansatz. Verschiedenste Szenarien ermöglichen es den Schülern, mit Objekten zu experimentieren und die Anwendungslogik zu ändern. Wir haben die Miniwelt vom Marienkäfer Kara in Greenfoot nachgebaut. Mit GreenfootKara können grundlegende Konzepte der Programmierung, bis hin zu interaktiven Spielen, eingeführt werden.
In diesem Workshop zeigen wir, wie ein Einführungskurs mit GreenfootKara aussehen kann. Sie erhalten einen Überblick über zahlreiche Unterrichtsmaterialien und Übungen. Daneben werden Sie selber einige Szenarien von GreenfootKara ausprobieren können.
| Workshop 4: | Informatik erLeben – Schuften oder Denken? |
| Anbieter: | Roland Mittermeir, Universität Klagenfurt (AT) |
| Jahrgangsstufen: | Sekundarstufe I oder II (ab 12-jährige Schülerinnen und Schüler, bis Schulabschluss) |
Informatikunterricht wird selbst für Jugendliche in fortgeschrittenem Alter leider zu oft mit unreflektiertem Bastelunterricht in einer Programmier- oder Skript-Sprache verwechselt. Lehrende und Lernende haben somit die Möglichkeit, sich an einem erstellten Etwas (Bildschirm, Tonfolge, sich bewegender Roboter) zu erfreuen. Der Problemumfang ist stets klein genug, dass jeder funktional korrekte Algorithmus eine akzeptable Lösung liefert. Wirken die Berechnungen als zu langsam, lassen sie sich wohl auf einem schnelleren Rechner ausreichend performant ausführen.
Dass dies nicht immer der Fall ist, lässt sich bereits an einfach durchschaubaren Such- oder Sortieralgorithmen zeigen. Diese können durch unterschiedliche Anordnungen der Jugendlichen anschaulich demonstriert werden. Durch Kontrastierung der algorithmischen Komplexität der Verfahren wird erfahrbar, welches Verfahren etwa in Katastrophenszenarien anwendbar ist und welches das ebenfalls korrekte Ergebnis erst liefert, nachdem alles zu spät ist.
| Workshop 5: | Kontextorientierter Anfangsunterricht in Informatik |
| Anbieter: | Arno Pasternak, TU Dortmund (DE) |
| Jahrgangsstufen: | Sekundarstufe I (Jahrgang 5 bis 10) |
| Vorbereitung/ Mitbringen: |
Vorteilhaft, aber nicht zwingend für den Workshop ist ein Laptop, auf dem die Sprache Tcl/Tk installiert ist. (Download über: http://www.activestate.com/activetcl/downloads) |
Informatik-Unterricht kann heute nicht mehr wie vor 20 Jahren durchgeführt werden. In der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler ist der Computer und die Arbeit und das Spiel mit dem Computer alltäglich. Zwischen dieser alltäglichen Sicht des Computers und der Informatik scheint ein grosser Graben zu liegen.
Es muss das Ziel sein, den Anfangsunterricht so durchzuführen, dass die Schülerinnen und Schüler behutsam, aber doch zielgerichtet mit den Gedanken und Ideen der Informatik vertraut (gemacht) werden.
In einem Projekt zwischen der Fritz-Steinhoff-Gesamtschule Hagen und der Technischen Universität Dortmund wird versucht, Informatik in der Sekundarstufe I (Jg. 5 - 10) ab Jahrgang 6 nach diesem Ansatz zu unterrichten.
Im Unterricht dieses Projektes wird die Programmiersprache Tcl/Tk verwendet, die auch im Workshop vorgestellt wird. Die Vorstellung soll u.A. dazu dienen, die anwesenden Lehrerinnen und Lehrer dazu anzuregen, eventuell auch selber diese Ideen im eigenen Unterricht auszuprobieren.
| Workshop 6: | Spielprogrammierung mit Java auf Desktops und Android-Handys |
| Anbieter: | Aegidius Plüss, Universität Bern (CH) |
| Jahrgangsstufen: | Ab 9. Schuljahr, insbesondere für den Projektunterricht |
| Vorbereitung/ Mitbringen: |
Laptop mit installiertem Java-SDK und der Entwicklungsumgebung BlueJ (vorher ausprobiert). Studium des Artikels J. Arnold, A. Plüss, Spiele als Einstieg in das objektorientierte Programmieren, Zeitschrift für Didaktik der Informatik 1 (2010), http://www.zfdi.info/ Grundkenntnisse von Java vorteilhaft. |
Die Entwicklung eigener Computerspiele ist für die Schülerinnen und Schüler spannend und motivierend. Als hoch dynamische Programme fördern sie das Denken in Abläufen und eignen sich durch die bewegten Grafikobjekte (Sprites) hervorragend für die Einführung in das objektorientierte Programmieren (OOP). Im Workshop verwenden wir neu entwickelte Java-Klassenbibliotheken zur Erstellung von einfachen Computerspielen, Computersimulationen, Kartenspielen und Online-Games auf Desktop-Computern (Mac, PC, Linux) und Android-Smartphones. Der Workshop soll Anregungen für den Programmier-Anfängerunterricht, aber auch für weiterführende Projektarbeiten liefern. Der Workshop enthält einen praktischen Teil, wo die Teilnehmer mit dem eigenen Notebook arbeiten können.
| Workshop 7: | Bilder, Bytes und Befehle: Der "Media Computation"-Ansatz |
| Anbieter: | Jan Vahrenhold, Technischen Universität Dortmund (DE) |
| Jahrgangsstufen: | 10.-12. Klasse. |
| Vorbereitung/ Mitbringen: |
Ein Laptop ist sehr wünschenswert. Auf dem Laptop sollen die unter http://coweb.cc.gatech.edu/mediaComp-teach#Java angegebenen Dateien installiert sein, die kostenlos zur Verfügung stehen. Teilnehmerinnen und Teilnehmer können gerne eigene Bilddateien (Fotos) mitbringen, mit denen gearbeitet werden wird. Es eignen sich z.B. Bilder vom Schulgebäude oder andere, den Schülern bekannte Ansichten (Stadtbild, charakteristische Gebäude oder Berge). |
Der "Media Computation"-Ansatz (http://www.mediacomputation.org) wurde von Barbara Ericson und Mark Guzdial am Georgia Institute of Technology (USA) entwickelt und in Form mehrerer Lehrbücher und Kurse ausgearbeitet. Die Kernidee dieses Ansatzes besteht darin, einen Informatik-Einführungskurs im Kontext der Bearbeitung von Medien (Bild- und Tondateien) aufzubauen, um so Resultate elementarer programmiertechnischer Konstrukte greifbar zu machen. Hierzu werden Klassenbibliotheken zur Verfügung gestellt, die die Interaktion mit Benutzern und Verwaltung von Bilddaten realisieren und somit die von den Schülern zu lernenden progammiersprachlichen Konstrukte didaktisch sinnvoll reduzieren.
Am Beispiel der Programmiersprache Java lernen die Teilnehmer des Workshops die Konzeption des Ansatzes sowie mögliche Kursinhalte kennen, die als Anregungen für den eigenen Unterricht, Exkurse oder Übungsaufgaben dienen können. In praktischen Übungen können unter Anleitung erste Schritte mit Beispielprogrammen (z.B. der Erzeugung stereoskopischer 3D-Bilder) unternommen werden.
Grundkenntnisse der Programmiersprache Java werden vorausgesetzt.