STIU 2023 – Anmeldung Frau Herr Bitte wählen Sie vier Workshops aus, aus denen wir Ihnen zwei zuteilen werden. Es ist auch möglich, keine Workshops zu belegen und nur an der Preisverleihung teilzunehmen. In diesem Fall sollte bei der Anmeldung in allen unten stehenden Feldern «kein Workshop» ausgewählt werden. 1. Priorität Kein Workshop S1: Die Unterrichtsmethode «Flipped eduScrum» S2. Algorithmisches Denken im Unterricht S3. Spiele, Strategien und Entscheidungsbäume in der Praxis S4. AstroPi-Challenge S5. Kreative Robotik für den STEAM-Bereich S6. Computational Thinking and Music Education S7. Encountering Computer Science in Everyday Life S8. «Critical Incidents» im Informatikunterricht S9. Computational Thinking with Thymio S10. Tauch ein in die Welt der künstlichen Intelligenz S11. Quadrologik: Rechnertechnik «Hands-on» S12. Informatikmagie 2. Priorität Kein Workshop S1: Die Unterrichtsmethode «Flipped eduScrum» S2. Algorithmisches Denken im Unterricht S3. Spiele, Strategien und Entscheidungsbäume in der Praxis S4. AstroPi-Challenge S5. Kreative Robotik für den STEAM-Bereich S6. Computational Thinking and Music Education S7. Encountering Computer Science in Everyday Life S8. «Critical Incidents» im Informatikunterricht S9. Computational Thinking with Thymio S10. Tauch ein in die Welt der künstlichen Intelligenz S11. Quadrologik: Rechnertechnik «Hands-on» S12. Informatikmagie 3. Priorität Kein Workshop S1: Die Unterrichtsmethode «Flipped eduScrum» S2. Algorithmisches Denken im Unterricht S3. Spiele, Strategien und Entscheidungsbäume in der Praxis S4. AstroPi-Challenge S5. Kreative Robotik für den STEAM-Bereich S6. Computational Thinking and Music Education S7. Encountering Computer Science in Everyday Life S8. «Critical Incidents» im Informatikunterricht S9. Computational Thinking with Thymio S10. Tauch ein in die Welt der künstlichen Intelligenz S11. Quadrologik: Rechnertechnik «Hands-on» S12. Informatikmagie 4. Priorität Kein Workshop S1: Die Unterrichtsmethode «Flipped eduScrum» S2. Algorithmisches Denken im Unterricht S3. Spiele, Strategien und Entscheidungsbäume in der Praxis S4. AstroPi-Challenge S5. Kreative Robotik für den STEAM-Bereich S6. Computational Thinking and Music Education S7. Encountering Computer Science in Everyday Life S8. «Critical Incidents» im Informatikunterricht S9. Computational Thinking with Thymio S10. Tauch ein in die Welt der künstlichen Intelligenz S11. Quadrologik: Rechnertechnik «Hands-on» S12. Informatikmagie absenden