STIU 2024 – 13. Schweizer Tag für Informatikunterricht
«Grundlagen(fach) Informatik»
Liebe Kolleginnen und Kollegen, liebe Freundinnen und Freunde des Informatikunterrichts
Der 13. Schweizer Tag für Informatikunterricht (STIU 2024) und das Schweizer Finale des Informatikbiber-Wettbewerbs finden am Mittwoch, dem 12. Juni 2024, an der ETH Zürich statt.
In der Volksschule nehmen die Erfahrungen mit dem Inhalt und den Kompetenzen des Lehrplans 21 schrittweise Form an. Am Gymnasium hat die Maturareform 2023 neue Bewegung in den Fächerkanon gebracht: Kaum wurde die Informatik obligatorisch, stand bereits das nächste «Upgrade» bevor: Informatik wird 2024 ein Grundlagenfach und nimmt in der Schweizer Maturität eine ähnliche Rolle wie Geschichte oder Biologie ein.
Der STIU ist traditionell eine Gelegenheit, um die Begegnung mit Ideen und Materialien «aus erster Hand» zu ermöglichen, die die Gestaltung eines inhaltlich reifen und kognitiv aktivierenden Informatikunterrichts unterstützen. Die Schwerpunkte der Workshops sind vielfältig und sprechen Lehrpersonen der Volksschule und des Gymnasiums auf der Suche nach Grundlagen und Inspiration für den eigenen Informatikunterricht an.
Die Tagung beginnt mit der ersten Workshoprunde und dem Informatikbiber-Finale um 13:00. Die zweite Workshoprunde ist für 15:00 vorgesehen und umfasst auch Workshops für die Kinder und Jugendlichen des Informatikbiber-Finales. Ab 17:00 sind im Auditorium Maximum der STIU-Plenarteil und die Preisverleihung für das Informatikbiber-Finale in Anwesenheit des Rektors der ETH Zürich, Prof. Dr. Günther Dissertori, geplant.
Wir würden uns sehr freuen, Sie am 12. Juni persönlich an der ETH Zürich begrüssen zu dürfen. Die Teilnahme ist wie immer kostenlos, allerdings bitten wir um eine Anmeldung bis zum 31. Mai 2024.
Mit lieben Grüssen im Namen des ABZ-Teams
Dennis Komm
Programm
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Registrierung 12:00‑13:00
Gipfeli und Äpfel zur Begrüssung
ETH-Hauptgebäude Haupthalle -
Workshops (1. Runde) 13:00‑14:30
Parallel: Finale des Informatikbiber-Wettbewerbs
Parallel: Programm für Begleitpersonen -
Workshops (2. Runde) 15:00‑16:30
Parallel: Workshops für Finalistinnen und Finalisten des Informatikbiber-Wettbewerbs
Parallel: Programm für Begleitpersonen -
Begrüssung der Teilnehmerinnen und Teilnehmer 17:00‑17:15
Prof. Dr. Günther Dissertori, Rektor der ETH Zürich
Prof. Dr. Dennis Komm
Audi Max (HG F 30) -
Verleihung der MINT-Preise des Rektors und der ABZ-Ehrungen 17:15‑17:45
Prof. Dr. Günther Dissertori, Rektor der ETH Zürich
Prof. Dr. Dennis Komm
Audi Max (HG F 30) -
Informatikbiber-Finale 2023/24 17:45‑18:15
Siegerinnen- und Siegerehrungen
Audi Max (HG F 30)
STIU-Workshops
Wir freuen uns, Ihnen dieses Jahr sechzehn Workshops rund um die Informatik in der Schule anzubieten.
Ein KI-Kurs und -Wettbewerb für Jugendliche in der Schweiz
Der KI-Wettbewerb wurde 2022/23 zum ersten Mal durchgeführt und befindet sich 2024 in der zweiten Runde. Schülerinnen und Schüler im Alter von 13 bis 19 haben die Möglichkeit, ein eigenes KI-Projekt umzusetzen. Dabei werden sie vom ETH AI Center begleitet und unterstützt. Sie erhalten Einblick in die aktuelle Durchführung, wie der Wettbewerb abläuft, was Jugendliche zur Teilnahme motiviert, und welche Unterstützung das ETH AI Center für teilnehmende Schülerinnen und Schüler und deren Lehrpersonen anbietet. Weiter besprechen wir, wie Maturaarbeiten in diesem Rahmen durchgeführt werden können.
Leitung: Fiona Könz, AI Center der ETH Zürich, Projektleiterin Schweizer KI-Wettbewerb
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen, insbesondere jene die Maturaarbeiten in Informatik betreuen
Eine praktische Anwendung der Algorithmik im Unterricht
In unserer Abschlussarbeit im Rahmen der Ausbildung von Lehrpersonen für Informatik an Gymnasien (GymInf) haben wir uns mit Algorithmen zur Rekonstruktion von Abstammungslinien anhand molekularer Daten beschäftigt. Werden beispielsweise von verschiedenen Organismen Protein- bzw. DNA-Abschnitte sequenziert, können aus dem Datenmaterial Stammbäume konstruiert werden. Mit zunehmender Anzahl Taxa resultieren dabei verschiedene Baumstrukturen, welche in ihrer Anzahl exponentiell ansteigen.
Daher wurden im Laufe der letzten 50 Jahre heuristische Algorithmen entwickelt, die mit vertretbarem Aufwand die verwandtschaftliche Nähe der untersuchten Arten ermitteln können. Wir stellen eine Auswahl heute gebräuchlicher Verfahren und deren Einsatzbereiche vor. Mit der frei erhältlichen Software MEGA (Molecular Evolutionary Genetics Analysis) werden wir die Algorithmen auf reale Datensätze anwenden und deren Resultate diskutieren.
Leitung: Wolfgang Gehrig, Mittelschule Nidwalden; Raphael Riederer
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Gymnasiallehrpersonen und Personen, die sich für Bioinformatik / Computational Biology interessieren
Voraussetzungen: Für das Bearbeiten der praktischen Übungen ist ein Laptop nötig.
Algorithmenentwurf im gymnasialen Informatikunterricht
Algorithmenentwurf gehört zu den schwierigsten Themen des gymnasialen Informatikunterrichts. Dies kommt dadurch, dass ein übliches algorithmisches Problem aus unendlich vielen Problemfällen (Instanzen) besteht und ein Algorithmus eine Methode ist, die in allen unendlich vielen Fällen das korrekte Resultat berechnet. Diese Korrektheit zu begründen, auch wenn nur informell, stellt für die Gymnasiastinnen und Gymnasiasten eine grosse Herausforderung dar, die man aber beim Algorithmenentwurf nicht vermeiden kann. Deswegen ist es nicht ratsam zu versuchen, spezielle Algorithmen zu unterrichten, die bei einer kleinen Modifikation der Problemstellung nicht mehr funktionieren. Im Workshop fokussieren wir auf Algorithmen, die bei einer grossen Vielfalt von Problemstellungen zur Entwicklung von erfolgreichen Lösungswegen führen und zeigen, wie man sie fachdidaktisch gut vermitteln kann.
Leitung: Prof. em. Dr. Juraj Hromkovič, ETH Zürich
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Gymnasiallehrpersonen für das Fach Informatik
Voraussetzungen: Keine
Wie mit Rätseln und Spielen Informatikkompetenzen gefördert werden können
Eine Kompetenz entspricht einer Expertise, mit der man anhand von bestehendem Wissen und von Erfahrung in neuen Situationen erfolgreich originell handeln kann. Um Kompetenzen spielerisch zu erreichen, folgen wir dem Konzept «Learning by getting things to work» von Seymour Papert.
Die Kinder lassen wir konstruktiv Neues gestalten und fordern sie danach auf, ihre eigenen Produkte (Geheimschriften, Kodierungen, Zahlendarstellungen, Aufgabenlösungen, Prozessbeschreibungen etc.) auf deren Eigenschaften und Funktionalitäten zu untersuchen und mit anderen Produkten zu vergleichen.
Eine hohe Motivation entsteht durch die Ideen, die eigenen Produkte weiterzuentwickeln, um sie zu verbessern. Die Lehrpersonen erhalten in diesem Workshop Ideen zur Gestaltung des Unterrichts in Bereichen der Datendarstellung, der Sicherheit (Geheimschriften), des Lösens von algorithmischen Problemen und mittels ursprünglicher Zahlendarstellungen zur verständlichen zeichnerisch-schriftlichen Beschreibung der Ausführung von arithmetischen Operationen.
Leitung: Prof. em. Dr. Juraj Hromkovič, ETH Zürich; Regula Lacher, ETH Zürich
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen der Primarschule
Voraussetzungen: Keine
Logo und Python: Brücken zum abstrakten Denken im Unterricht
Der Wechsel vom konkreten zum abstrakten Denken ist ein Meilenstein im Lernprozess eines jeden Kindes. Dabei erlaubt der Programmierunterricht den Lernenden, individuell auf unterschiedlichen Stufen zu arbeiten, indem sie sich beispielsweise mit einzelnen konkreten Problemen (Probleminstanzen) beschäftigen oder grössere Gruppen von Problemen (Problemklassen) als Ganzes untersuchen.
In diesem Workshop konzentrieren wir uns auf den Übergang vom konkreten zum abstrakten Denken im Kontext des Programmierunterrichts anhand der webbasierten Lernumgebungen XLogoOnline und Python Spacebug. Der Workshop richtet sich an interessierte Lehrpersonen des 2. und 3. Zyklus, Schulleitungen, Eltern und Bildungsvertreterinnen und -vertreter, unabhängig davon, ob sie bereits Erfahrung im Programmierunterricht haben oder nicht. Durch Beispiele, Diskussionen und praktische Übungen lernen Sie, Ihre Schülerinnen und Schüler auf ihrem individuellen Weg zu begleiten und den Schritt zur Abstraktion erfolgreich zu meistern.
Leitung: Dirk Schmerenbeck, Universität Trier; Jun.-Prof. Dr. Jacqueline Staub, Universität Trier
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen der Zyklen 2 und 3
Voraussetzungen: Laptop mit Internetzugang
Die SuS schreiben Programme, die auf der ISS ausgeführt werden
Die AstroPi-Challenge (https://astro-pi.org) bietet Schülerinnen und Schülern ab der 4. Klasse die Möglichkeit, Programme auf einem Raspberry-Pi-Computer (Astro-Pi) auf der Internationalen Raumstation ISS laufen zu lassen. Im Workshop stellen wir die Challenge vor und zeigen Beispiele, wie man diese in den Unterricht integrieren kann. Die Schülerinnen und Schüler können so über das Weltraum-Thema fürs Programmieren motiviert werden.
Im Workshop schreiben die Teilnehmenden unter Anleitung selbst ein kurzes Programm für den Astro-Pi (Programmiersprache Python) und testen dieses mit dem Emulator (webbasierter Simulator). Erfolgserlebnisse sind garantiert!
Leitung: Dr. Magdalena Herová, Hochschule Luzern
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Zyklus 2 und 3
Voraussetzungen: Eigenen Laptop mitbringen, Python-Vorkenntnisse sind nicht notwendig
Dynamische Labyrinthe spielerisch erkunden
Die Förderung informatischen Denkens bildet einen wichtigen Grundstein für eine zukunftsorientierte Bildung. Kommen Kinder früh mit ersten informatischen Inhalten in Berührung, entdecken sie diese mit grosser Begeisterung, und ihre Freude an der faszinierenden Welt des informatischen Denkens wird nachhaltig entfacht.
Im Workshop wird gemeinsam erarbeitet, wie Vorschul-/Grundschulkinder den Baukasten «Dynamische Labyrinthe» spielerisch erkunden können. Zunächst werden Wege so gebaut, dass bestimmte Startbausteine zu bestimmten Zielbausteinen führen. Die Komplexität der Labyrinthe wächst mit der Anzahl an Start-/Zielbausteinen sowie der verwendeten Arten an Wegbausteinen: Gerade, Kurve, Kreuzung, Einmündung. Dynamisch werden die Labyrinthe, indem Flip-Flops und Weichen eingebaut werden und so einfaches automatisches Sortieren gelingt. Liegen Grundkenntnisse zu den Grundrechenarten vor, können Kinder sogar Zähler-Bausteine verwenden, um einfache Rechenmaschinen zu bauen, und damit automatisiertes Rechnen verstehen.
Leitung: Prof. Dr. Inge Schwank, Universität zu Köln; Bennet Keip, Universität zu Köln
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Pädagogische Fachkräfte in Kindergärten sowie Lehrkräfte an Grundschulen
Voraussetzungen: Reale DL-Baukästen werden zur Verfügung gestellt, für die DL-Web-App bitte Laptop mitbringen, da Tastatur/Maus benötigt werden
Programmierung im Zeitalter der Künstlichen Intelligenz
In diesem Kurs wird gezeigt, wie KI als effizientes Werkzeug für die Python-Programmierung eingesetzt werden kann, um den Zugang zu grundlegenden Programmierkenntnissen zu erleichtern. Darüber hinaus dient KI als persönlicher Tutor, der den Teilnehmenden individuell zur Seite steht, neue Impulse ermöglicht und eine massgeschneiderte Lernerfahrung bietet.
Ziel des Workshops ist es, den Lehrpersonen zu zeigen, wie sie ihren Schülerinnen und Schülern Zugang zu einfachen Programmierkenntnissen eröffnen und ihre Kreativität fördern können.
Teilnehmende werden nicht nur praktische Programmierfähigkeiten in Python entwickeln, sondern auch einen speziellen Fokus auf KI-Anwendungen legen. Sie erlangen so ein tiefgehendes Verständnis für die Funktionsweise und die Anwendungsbereiche von KI-Systemen und lernen, Probleme zu identifizieren und mit Hilfe von KI-Techniken innovative Lösungen zu entwickeln. Zusätzlich entwickeln die Teilnehmenden eine kritische Perspektive auf die Möglichkeiten und Grenzen von KI-Technologien.
Leitung: Prof. Dr. Bernadette Spieler, PH Zürich
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Zyklus 2 und 3
Voraussetzungen: Grundkenntnisse in KI sind vorteilhaft; allgemeine Programmierkenntnisse (beliebige Sprache) sind erwünscht
Programmiere mit Logo und Python den neuen Roboter xBot
Die Robotik bietet nicht nur riesiges Potenzial zur Förderung des algorithmischen Denkens, sondern auch zur Entfaltung der eigenen Kreativität und Phantasie – dafür steht das A (Art) in STEAM. Durch den neu entwickelten Bildungs-Roboter «xBot» in der Schweiz (Kooperation PHBern und Technische Fachschule Bern) erlernen Schülerinnen und Schüler des Zyklus 1 – 3 nicht nur das Programmieren mit der freien und weit verbreiteten Programmierumgebung xLogoOnline, sondern erleben Anwendungen im gesamten STEAM-Bereich.
Im Workshop haben Sie die Möglichkeit, mit dem xBot selbst zu experimentieren und Aufgaben, welche sich für Ihre Zielstufe eignen, selber auszuprobieren und zu lösen.
Leitung: Urs Wildeisen, PHBern; Sara Flügge, PHBern; Tanja Taminé, PHBern
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Zyklus 1 – 3 (Primarschule, Sekundarschule)
Voraussetzungen: Keine Programmiererfahrung notwendig, eigenen Laptop mitnehmen. Die Software läuft im Browser auf allen Betriebssystemen und muss somit nicht vorgängig heruntergeladen werden.
Link Software: https://xlogo.inf.ethz.ch/release/latest/#/
Link Lernumgebung xBot: https://x-bot.ch
Teaching computational thinking using music, and teaching music using computational thinking
Computational thinking (CT) applies to subjects outside computer science, and music is no exception. CT ideas such as decomposition, patterns, abstraction, and algorithms can all be exercised in a meaningful way while at the same time engaging students with key concepts from music.
This workshop will present ideas for having students exercise concepts from music while at the same time developing skills relating to CT, including unplugged activities and programming in Scratch. The focus will be on primary school level.
Leitung: Judith Bell
Sprache: English
Zielgruppe: Primarschule
Voraussetzungen: The session will assume an interest in music, but not necessarily specialist knowledge of music theory – you’ll get to explore that via computational thinking! It is helpful if you bring your own computer/tablet. For those who attended the workshop on CT and music education at the 2017 STIU, some content overlaps with this, but the focus will be adjusted to suit the attendees.
Hands-on activities for students that help them understand the magic of digital technology
Digital devices sometimes seem to be magic, but we can get so used to them that they blend into everyday life and become hidden as part of our analogue world.
In this workshop we will explore common objects and experiences that can be explored to reveal the almost-magical computer science concepts behind them. Much of this will be «unplugged» – activites that can be done without using a computer at all. But we’ll also look at how these can be connected to programming – the skill that enables students to bring magical ideas to life.
Leitung: Prof. Dr. Tim Bell, University of Canterbury
Sprache: English
Zielgruppe: Volksschule (Primar- und Sekundarschule)
Voraussetzungen: No requirements
Examples of educational escape rooms and gamification approaches in Ticino
The workshop will introduce the concept of educational escape rooms (EERs), and demonstrate to the participants how EERs can be designed and used in class. During the workshop, participants will be introduced to some example EERs developed by teachers – on STEAM and other subjects – as well as try some digital examples of escape rooms (educational, and non-educational).
The workshop will also introduce the concept of gamification, and illustrate some example activities on STEAM and educational robotics that teachers either developed and/or used in class, at primary and secondary school level.
Leitung: Dr. Masiar Babazadeh, SUPSI
Sprache: English
Zielgruppe: Primary school teachers, secondary school teachers, educators interested in gamification
Voraussetzungen: Having an electronic device (phone, tablet, laptop) is recommended
Netzwerke spielerisch vermitteln
Wir verwenden zwar praktisch täglich das Internet, machen uns aber selten Gedanken über die Netzwerke und deren Komponenten, damit das alles funktioniert. Erst wenn es zu Problemen kommt, werden wir mit Begriffen wie Router, Access Point, IP-Adresse oder mit Fehlermeldungen wie «DNS-Server antwortet nicht» konfrontiert.
Mit der kollaborativen Online-Lernumgebung webnetsim.de wird auf attraktive Art und Weise das Zusammenspiel von Komponenten in einem Netzwerk aufgezeigt und im Workshop gleich gemeinsam ausprobiert. Ergänzend als Einstieg ins Thema oder zur abschliessenden Zusammenfassung werden Sets von Concept Cartoons vorgestellt, die von den Schülerinnen und Schüler gemeinsam beurteilt und diskutiert werden können.
Leitung: Dr. Michael Hielscher, PH Schwyz
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen ab der 6. Klasse
Voraussetzungen: Bitte ein eigenes Gerät (Laptop oder Tablet) mitbringen
Mit Affenpuzzle und anderen Mitmach-Experimenten der Abenteuer-Informatik-Bastelbögen auf den Spuren der theoretischen Informatik
Ein (Ieider nicht fiktiver) Dialog:
L: «Was heisst denn NP in der theoretischen Informatik?»
S: «Nicht polynomiell.»
L: «Aber wenn P für polynomiell steht und NP für nicht polynomiell – würde es dann Sinn ergeben, dass P ≟ NP eine bisher unbeantwortete Frage ist?»
S: «Hmm»
Im Workshop werden wir uns mit dem Affenpuzzle und der Idee des Orakelwürfels dieser und anderen Fragestellungen widmen, um didaktisch reduzierte Erklärungen für Begriffe wie «nichtdeterministisch polynomiell» bereitstellen zu können.
Leitung: Prof. Dr.-Ing. Jens Gallenbacher, Johannes Gutenberg Universität Mainz
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen Informatik Sekundarstufe I+II
Voraussetzungen: Bitte bereiten Sie den Workshop vor, indem Sie von den (über das ABZ beziehbaren) Bastelbögen Abenteuer Informatik die Spielsteine der ersten vier Bögen mit Titel «Affenpuzzle» komplett ausgeschnitten mitbringen.
Programmieren in der 3. und 4. Klasse
Informatik, fertig, los – Lehrpersonen erfahren, wie Schülerinnen und Schüler der 3. und 4. Klasse (im Zyklus 2) erste Schritte
ins Programmieren lernen können. Mit dabei ist unsere neue Kiste aus dem Kinderlabor.
Der Workshop ist so gestaltet, dass alle Lehrpersonen teilnehmen können, auch ohne Vorkenntnisse in der Informatik.
Nach dem Kurs können Sie das Gelernte direkt im Unterricht einsetzen. Unterstützt werden Sie
dabei von unserer neuen Informatik-Kiste und unserem praktischen Online-Tool. (Mehr Infos vorab
zu Kiste und Online-Tool unter www.informatikfertiglos.ch)
Leitung: Dr. Petra Adamaszek, Kinderlabor; Prof. Dr. Bernd Gärtner, ETH Zürich
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen der Klassen 3 und 4
Voraussetzungen: Bitte Smartphone, Tablet oder Notebook mitbringen
Decision Tree Learning – eine ML-Methode «unplugged» im Unterricht einsetzen
Künstliche Intelligenz ist ein topaktuelles Thema weltweit – vor allem auch im (Informatik-)Unterricht. Das Informatics eduLAB der TU Wien stellt in diesem Workshop «unplugged»-Lehrmaterial zu Machine Learning, mit der Methode «Decision Tree Learning», vor. Das Lehrmaterial lässt Lernende einen Blick hinter die Kulissen dieser Methode werfen, mit dem Ziel, das Thema KI zu entmystifizieren.
Forschend-entdeckend erlebt man, wie das ML-Modell funktioniert, welchen Nutzen es haben kann, wo Gefahren lauern und welchen Einfluss wir Menschen darauf haben. Lernende pflanzen einen Entscheidungsbaum und retten mit ihm die Welt vor einer drohenden Alien-Invasion. Klingt zu fantastisch, ist aber wahr.
Teilnehmende des Workshops erhalten wertvolle Tipps, wie das Material den eigenen Unterricht ergänzen und unterstützen kann. Alle Unterlagen können vor Ort ausprobiert werden und stehen kostenlos zum Download zur Verfügung.
Leitung: Martina Landman, TU Wien; Lukas Lehner, TU Wien
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen der Sekundarstufe, ab 8. Schulstufe
Voraussetzungen: keine
Biber-Workshops
Des Weiteren stehen den Teilnehmenden des Informatikbiber-Finales spezielle Workshops zur Verfügung. Für ihre Begleitpersonen gibt es ausserdem ein Begleitprogramm von Jens Gallenbacher.
Entdecke die Graphen-Vielfalt in den Biberaufgaben
Du lernst die Grundstruktur von Graphen kennen und wendest dein Wissen spielerisch in verschiedenden Biberaufgaben an. Du entdeckst die vielfältige Anwendung von Graphen in unterschiedlichen Aufgabenstellungen und verwendest sie zum Vereinfachen und Abstrahieren von komplexen Problemen. Du lernst einige Graphen-Typen kennen und erforschst ihre unterschiedlichen Eigenschaften und Anwendungsfälle.
Leitung: Susanne Datzko-Thut, Schweizer Informatikbiber; Dr. Nora A. Escherle, Schweizer Informatikbiber
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 3 und 4
Voraussetzungen: Keine
Von Geometrie zu Schildkröten, Kunst und Informatik
Komm und entdecke die magische Welt des Programmierens mit Greta Grün, der kleinen
Schildkröte! In diesem Workshop lernst du, wie du fast wie durch Zauberei bunte Mandalas auf dem
Bildschirm erschaffen kannst. Mit nur wenigen Befehlen kannst du grosse und schöne Muster
entstehen lassen. Egal, ob du gerne Rätsel löst, Formen liebst oder künstlerisch kreativ bist, hier ist
für jeden etwas dabei. Wir freuen uns auf dich!
Leitung: Jun.-Prof. Dr. Jacqueline Staub, Universität Trier
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 3 und 4
Voraussetzungen: keine
Auf einer Zeitreise lernen wir, Botschaften aus verschiedenen Geheimschriften zu knacken
In diesem Workshop versuchen wir, geheime Botschaften zu knacken. In einer Zeitreise (von den
alten Griechen, über die Römer bis zu den Arabern) lernen wir verschiedene Geheimschriften
kennen. Zu Beginn sind sie einfach, werden aber schnell anspruchsvoller und somit schwieriger
zum Knacken. Zum Schluss entwickeln wir eigene Geheimschriften. Schaffen wir es, auch diese zu
knacken?
Leitung: Jeannine Marty, ETH Zürich
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 und 6
Voraussetzungen: keine
Entschlüssele die Geheimnisse in den Pixeln
Entdecke verborgene Geschichten hinter den Bildern. Tauche ein in die faszinierende Welt der Bildcodierung! In diesem Workshop kannst du lernen, wie du mit Python Bilder liest und schreibst. Gemeinsam spielen wir mit Pixeln, um versteckte Botschaften zu enthüllen und zu lernen, wie Steganographie deine digitalen Geheimnisse schützen kann.
Leitung: Hannah Rauterberg, Bundesweite Informatikwettbewerbe Deutschland (BWINF)
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 7 und 8
Voraussetzungen: Interesse, Vorkenntnisse in Python hilfreich, aber nicht notwendig
Aufgaben, die algorithmisches Denken fördern
Der Känguru-Wettbewerb wird kurz vorgestellt. Wir untersuchen die Aufgaben aus den beiden Wettbewerben, die weitere Blicke in die Welt der Mathematik und Algorithmik geben.
Im Laufe des Workshops erarbeiten sich die Teilnehmenden einzeln oder in kleinen Gruppen spannende Erkenntnise durch Mustererkennung und andere mathematische Methoden. Wir werden eine Optimierungsherausforderung zusammen angehen.
Leitung: Dima Nikolenkov, ETH Zürich und Universität Zürich
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 9 und 10
Voraussetzungen: Keine
Wie packe ich meinen Rucksack am besten? Und wie kann das der Computer für mich erledigen?
Programmieren ist olympisch? Ja, genau! Jedes Jahr rätseln Jugendliche aus der ganzen Welt um die Wette und lösen knifflige Problemstellungen mithilfe von Algorithmen. Dabei ist Freude am logischen Denken gefragt – alles andere bringen wir dir Schritt für Schritt bei.
In diesem Workshop schauen wir uns eine Aufgabe dieser Olympiade an, in der es darum geht, einen Rucksack möglichst optimal mit Proviant zu bepacken. Wir lösen diese Aufgabe gemeinsam – zuerst an der Wandtafel und dann am Computer.
Egal ob du schon etwas programmieren kannst oder nicht, wir zeigen dir, was es alles dazu braucht, damit ein Algorithmus die beste Rucksackbepackung für dich berechnen kann.
Leitung: Dr. Daniel Wolleb, Schweizer Informatikolympiade
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 11 bis 13
Voraussetzungen: Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer werden gebeten, einen Laptop mitzunehmen.
In den kommenden Tagen werden sie von den Referenten weitere Informationen zur benötigten Programmierumgebung erhalten.
Workshop-Leitende
Unsere Referentinnen und Referenten sind Professorinnen, Professoren, Dozierende, Forscherinnen, Forscher und Lehrpersonen aus dem In- und Ausland.
Petra Adamaszek (Kinderlabor) hat in Chemie doktoriert und 2009 das Kinderlabor gegründet. Dort leitet sie
verschiedene Projekte im Bereich «Programmieren für Kinder».
Masiar Babazadeh (SUPSI) is a lecturer and researcher at the University of Applied Sciences and Arts of Southern Switzerland (SUPSI). He holds a PhD in computer science and currently lectures Game Development (undergraduate and graduate level) at the Department of Innovative Technologies, and takes part in Media Education classes teaching coding, gamification, and game-based learning at the Department of Education and Learning / University of Teacher Education.
Judith Bell led the Music Department at Chisnallwood Intermediate School in Christchurch, NZ, which she grew from a small programme to a large, diverse, and thriving department over two decades. She is involved in teaching, conducting, performing, arranging, and recording music in a range of styles. She has presented workshops locally and internationally for groups including MEC, IRMT, and ISME. She is heavily involved in leadership in NZ music organisations.
Tim Bell (University of Canterbury) is a professor in Computer Science and Software Engineering at the University of Canterbury, NZ. His main area of research is Computer Science education in schools, and has included developing the «CS Unplugged» project and the «CS Field Guide». His work has won several awards, including the ACM SIGCSE Outstanding Contribution to Computer Science Education award, and the ETH ABZ International Honorary Medal.
Sara Flügge (PHBern) ist Primarlehrperson, die über sechs Jahre hinweg im Zyklus 1 und 2 unterrichtet hat. Neben ihrer Tätigkeit im Klassenzimmer hat sie Schulen auch als pädagogischer und technischer Support unterstützt. Derzeit vertieft sie ihr Fachwissen durch ein Masterstudium in «Fachdidaktik Medien und Informatik» und arbeitet in der Forschung im Bereich «Digitales Lernen und Lehren».
Jens Gallenbacher (Johannes Gutenberg Universität Mainz) beschäftigt sich seit den 1990ern mit der Umsetzung von Themen der Informatik in Schule und Universität, insbesondere ohne Computer. An der Universität Mainz gestaltet er die Fachdidaktik der Informatik und damit wesentliche Teile des Lehramtsstudiums. Sein Buch «Abenteuer Informatik» und die gleichnamige Ausstellung zeigen, dass Informatik durchaus mehr mit Menschen und Kreativität als mit Computern zu tun hat.
Bernd Gärtner (ETH Zürich) ist Professor am Departement für Informatik der ETH Zürich. Im Kinderlabor arbeitet er als Fachexperte für den Bereich «Programmieren für Kinder».
Wolfgang Gehrig (Mittelschule Nidwalden) unterrichtet Mathematik und Informatik.
Magdalena Herová (Hochschule Luzern) arbeitet im «Schweizer Supportzentrum der Europäischen Raumfahrtagentur» ESA. In ihrer täglichen Arbeit plant sie Experimente und Bildungsaktivitäten für die ISS und unterstützt Astronautinnen und Astronauten bei der Durchführung. Sie setzt sich dafür ein, dass die Bildungsresourcen, die auf der ISS entstehen, von Lehrpersonen benutzt werden können.
Michael Hielscher (PHSZ) beschäftigt sich seit seinem Informatikstudium mit der Entwicklung digitaler Lernumgebungen für Schulen und Hochschulen. Dabei liegt sein Fokus sowohl auf spezifischen Lösungen für den Informatikunterricht als auch auf allgemeinen Lernzwecken und der Organisation des Unterrichts. In der Aus- und Weiterbildung von Lehrpersonen vermittelt er Grundlagen der Informatik sowie fachdidaktische Konzepte.
Juraj Hromkovič (ETH Zürich) war von 2004 bis 2024 ordentlicher Professor für Informationstechnologie und Ausbildung an der ETH Zürich. Um die Einführung der Informatik als Schulfach in der Schweiz zu fördern, gründete er 2005 das Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht (ABZ).
Bennet Keip (Universität zu Köln) ist Mathematik- und Biologielehramtsstudent für Schulformen der Sekundarstufe I und unterstützt seit Februar 2024 die Forschung der Arbeitsgruppe von Prof. Dr. Inge Schwank als studentische Hilfskraft.
Fiona Könz (AI Center, ETH Zürich) hat seit 2019 verschiedene Outreach-Projekte für die ETH Zürich realisiert (u.a. Robotik-Ausstellung im Technorama, AI+X Serie für das ETH AI Center, University of the Future Ausstellung an der ETH). Während ihrer Zeit bei digitalswitzerland hat sie sich intensiv mit ausserschulischen MINT-Initiativen und deren Rolle in der Bildungslandschaft Schweiz beschäftigt. Sie hat einen Hintergrund in Biochemie (MA) und Kunst (BSc).
Regula Lacher (ETH Zürich) ist seit 2013 Mitglied des Ausbildungs- und Beratungszentrums für Informatikunterricht (ABZ). Seitdem engagiert sie sich in verschiedenen Projekten zur Informatikausbildung, beispielsweise beim Informatikbiber-Wettbewerb, und ist Koautorin diverser Informatik-Lehrmittel.
Martina Landman (TU Wien) ist Doktorandin auf dem Gebiet der Informatik-Didaktik an der TU Wien mit Fokus auf das soziale Lern- und Arbeitsverhalten von Schülerinnen und Schülern während «unplugged»-Workshops. Sie blickt auf eine mehrjährige Lehrtätigkeit an einer Allgemeinbildenden Höheren Schule (AHS) in Österreich zurück, wo sie Informatik und Mathematik für die Schulstufen 5 bis 12 unterrichtet hat. An der TU Wien ist sie wesentlich an der Leitung und Organisation des «eduLAB» beteiligt und hält Vorlesungen zur Entwicklung und der Evaluation von Workshopaktivitäten und Informatikaufgaben.
Lukas Lehner (TU Wien) ist Doktorand auf dem Gebiet der Informatik-Didaktik und forscht daran, wie KI-Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern gefördert werden können. Er entwickelte «unplugged»-Lehrmaterialien, die verschiedene Methoden des Maschinellen Lernens auf spielerisch-entdeckende Weise begreifbar machen.
Raphael Riederer unterrichtet Biologie und Informatik.
Dirk Schmerenbeck (Universität Trier) unterrichtet die Fächer Informatik und Mathematik an einer Informatik-Profil-Schule in Rheinland-Pfalz. Als Dozent für das Pädagogische Landesinstitut lehrt er das Modul Algorithmisches Problemlösen als Teil des Weiterbildungslehrgangs Informatik für rheinland-pfälzische Lehrkräfte. Die von ihm entwickelte (webbasierte) Lernumgebung Python Spacebug wird an weiterführenden Schulen eingesetzt, um den Einstieg in die imperative Programmierung mit Python zu unterrichten.
Inge Schwank (Universität zu Köln) ist Professorin für Mathematikdidaktik an der Universität zu Köln. Ihre Forschungsschwerpunkte sind kognitive Mathematik im Verbund mit kognitiver Informatik. Sie promovierte in Automatentheorie und habilitierte sich im Bereich des algorithmischen Denkens. Besonders wichtig ist ihr die Förderung von mathematischem und informatischem Verständnis bei Kindern, wobei sie einen ganzheitlichen Ansatz verfolgt, der die Vielfalt individueller Fähigkeiten berücksichtigt. Ein spezielles Anliegen ist ihr die gezielte Förderung von Mädchen.
Bernadette Spieler (PH Zürich) ist seit 2021 Professorin für Informatische Bildung am Zentrum Medienbildung und Informatik und am Zentrum für Bildung und Digitaler Wandel an der Pädagogischen Hochschule Zürich. Sie promovierte 2018 am Institut für Softwareentwicklung an der Technischen Universität Graz. Ihre Forschungsschwerpunkte umfassen die Informatische Grundbildung, KI-Didaktik, Maker-Education, Programmierkonzepte und Game-Design mit einem Fokus auf Gender.
Jacqueline Staub (Universität Trier) ist für die Entwicklung von XLogoOnline bestens bekannt. Ihre Programmierumgebung für Kindergarten und Primarschule ist im Rahmen einer Kooperation der PH Graubünden mit der ETH Zürich entstanden. Nach Bachelor, Master, Lehrdiplom und Doktorat (zum Thema «Programming in K–6: Understanding Errors and Supporting Autonomous Learning») an der ETH hat Jacqueline Staub einen Ruf der Universität Trier erhalten. Seit Januar 2022 leitet sie dort die von der Carl-Zeiss-Stiftung geförderte CZS-Stiftungsprofessur für Informatik und ihre Didaktik.
Tanja Taminé (PHBern) hat im Frühling 2024 ihr Studium zur Primarlehrperson an der PHBern abgeschlossen und unterrichtet zurzeit in einer 5./6.-Klasse. Während ihrer Studienzeit war sie als Tutorin in der Fachschaft Medien und Informatik tätig und in diesem Rahmen an der Durchführung von XLogoOnline-Schulprojekten beteiligt.
Urs Wildeisen (PHBern) hat 12 Jahre im Zyklus 2 unterrichtet und an der Schule Aarberg den Unterricht Medien und Informatik aufgebaut sowie diverse Wahlmodule im Bereich Robotik und Mediengestaltung angeboten. Ferner ist er Dozent für Medien und Informatik an der PHBern. Hier leitet er unter anderem das Lego Education Innovation Studio LEIS (Atelier für LEGO-Robotik) und ist verantwortlich für die XLogoOnline-Schulprojekte Zyklus 1 und 2 im Kanton Bern.
Susanne Datzko-Thut (Schweizer Informatikbiber) ist die operative Leiterin des Informatikbiber-Wettbewerbs und entwickelt und illustriert seit über 9 Jahren Biberaufgaben. Sie ist Mutter von 3 schulpflichtigen Kindern, gelernte Primarlehrerin und Technische Redakteurin.
Nora A. Escherle (Schweizer Informatikbiber) ist seit 2019 Projektleiterin des Informatikbiber-Wettbewerbs und Geschäftsführerin der Schweizerischen Vereinigung der Ingenieurinnen. Sie ist Philologin mit grosser Begeisterung für Informatik und Technik.
Jeannine Marty (ETH Zürich) hat neun Jahre als Klassenlehrperson auf der Oberstufe gearbeitet. Seit 2021 arbeitet sie am ABZ und führt Schulprojekte zu verschiedenen Informatikthemen basierend auf dem Lehrplan 21 vom Kindergarten bis hin zur Oberstufe durch.
Dima Nikolenkov (ETH Zürich, Uni Zürich) hat 25 Jahre an der Kantonsschule Trogen Mathematik unterrichtet. Seit 2005 ist er als wissenschatlicher Mitarbeiter an der ETH, später auch im MINT-Lernzentrum und an der Universität Zürich im Bereich Förderung von Jugendlichen zum Thema Mathematik tätig. Seit 2017 ist er Teil der internationalen Gruppe, die den weltweiten Känguru-Wettbewerb vorbereitet.
Hannah Rauterberg (BWINF) ist Informatikerin und arbeitet seit 2021 für die Bundesweiten Informatikwettbewerbe. Dort verantwortet sie primär den Jugendwettbewerb und die Initiative girls@BWINF.
Jacqueline Staub (Universität Trier) ist für die Entwicklung von XLogoOnline bestens bekannt. Ihre Programmierumgebung für Kindergarten und Primarschule ist im Rahmen einer Kooperation der PH Graubünden mit der ETH Zürich entstanden. Nach Bachelor, Master, Lehrdiplom und Doktorat (zum Thema «Programming in K–6: Understanding Errors and Supporting Autonomous Learning») an der ETH hat Jacqueline Staub einen Ruf der Universität Trier erhalten. Seit Januar 2022 leitet sie dort die von der Carl-Zeiss-Stiftung geförderte CZS-Stiftungsprofessur für Informatik und ihre Didaktik.
Daniel Wolleb (Schweizer Informatikolympiade) hat als Gymnasiast an der Informatikolympiade teilgenommen und durfte die Schweiz an der internationalen Endrunde vertreten. Anschliessend hat er an der ETH Zürich Informatik studiert und doktoriert. Heute arbeitet er als Informatiker in der Industrie.
Medienbegleitung: Foto-, Film- und Tonaufnahmen
Der STIU und das Informatikbiber-Finale werden möglicherweise von Medien begleitet. In allen Räumen können Fotografinnen und Fotografen und möglicherweise auch Journalistinnen und Journalisten anwesend sein, die Foto-, Film- und Tonaufnahmen machen. Diese Aufnahmen werden von den entsprechenden Medien und von der ETH Zürich im Rahmen der Berichterstattung über das Informatikbiber-Finale und den STIU verwendet.