STIU 2025 – 14. Schweizer Tag für Informatikunterricht

«Konstruieren statt konsumieren»

Liebe Kolleginnen und Kollegen, liebe Freundinnen und Freunde des Informatikunterrichts

Der 14. Schweizer Tag für Informatikunterricht (STIU 2025) und das Schweizer Finale des Informatikbiber-Wettbewerbs finden am Mittwoch, dem 25. Juni 2025, an der ETH Zürich statt.

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Informatikunterricht ist mehr als das gekonnte Jonglieren mit Algorithmen und Daten: In der Schule möchten wir in allen Fächern bei Kindern und Jugendlichen nachhaltige Kompetenzen fördern. Algorithmisches Denken ist eine unabdingbare Voraussetzung, um die Welt von heute zu erforschen und um die Zukunft aktiv mitzugestalten.

Erforschen und Entdecken sind zwei wesentliche Merkmale von Piagets Konstruktivismus und von dem daraus abgeleiteten Konstruktionismus. Es freut uns entsprechend sehr, dass der STIU dieses Jahr gemeinsam mit der «Constructionism»-Konferenz, die zwischen dem 24. und dem 27. Juni, zum ersten mal in der Schweiz, gemeinsam von der ETH und der PH Zürich organisiert wird. Am 25. Juni, stehen allen Teilnehmerinnen und Teilnehmer des STIUs bzw. des Informatikbiber-Finales die Türen der Konferenz bereits am Vormittag kostenlos offen.

Das Programm beginnt um 8:00 mit der Registrierung für die Konferenz und setzt sich bis 11:30 mit Vorträgen und einer Postersession fort. Ab 12:00 sind die Registrierung des STIUs und des Biberfinales geöffnet. Zwischen 13:00 und 14:30 sind die erste Workshopsrunde sowie das Finale des Informatikbiber-Wettbewerbs geplant. Nach einer halbstündigen Pause, um 15:00, sind sowohl die zweite Workshopsrunde als auch die speziellen Workshops für die Kinder des Biberwettbewerbs vorgesehen. In dieser Zeitspanne werden die Wettbewerbe korrigiert und die Ranglisten ermittelt.

Der gemeinsame Plenarteil für den STIU und das Biberfinale beginnt um 17:00 im Auditorium Maximum. Im Beisein von Prof. Dr. Günther Dissertori, Rektor der ETH Zürich, werden die Auszeichnungen der ETH und des ABZ verliehen. Die Preisverleihung für das Schweizer Informatikbiber-Finale ist der Höhepunkt und den Abschluss der Veranstaltung zugleich.

Wir laden Lehrpersonen, Kinder, Jugendliche und ihre Begleitpersonen gerne ein, an unsere diesjährige Veranstaltung teilzunehmen. Diese ist wie immer kostenlos.

Mit lieben Grüssen aus dem ABZ

Dennis Komm

Programm

  • Registrierung 12:00‑13:00

    Gipfeli und Äpfel zur Begrüssung
    ETH-Hauptgebäude Haupthalle

  • Workshops (1. Runde) 13:00‑14:30

    Parallel: Finale des Informatikbiber-Wettbewerbs
    Parallel: Programm für Begleitpersonen

  • Workshops (2. Runde) 15:00‑16:30

    Parallel: Workshops für Finalistinnen und Finalisten des Informatikbiber-Wettbewerbs
    Parallel: Programm für Begleitpersonen

  • Begrüssung der Teilnehmerinnen und Teilnehmer 17:00‑17:15

    Prof. Dr. Günther Dissertori, Rektor der ETH Zürich
    Prof. Dr. Dennis Komm
    Audi Max (HG F 30)

  • Verleihung der MINT-Preise des Rektors und der ABZ-Ehrungen 17:15‑17:45

    Prof. Dr. Günther Dissertori, Rektor der ETH Zürich
    Prof. Dr. Dennis Komm
    Audi Max (HG F 30)

  • Informatikbiber-Finale 2024/25 17:45‑18:15

    Siegerinnen- und Siegerehrungen
    Audi Max (HG F 30)

STIU-Workshops

Wir freuen uns, Ihnen dieses Jahr sechzehn Workshops rund um die Informatik in der Schule anzubieten.

Programmiere mit Logo und Python den Roboter xBot

Die Robotik bietet nicht nur ein enormes Potenzial zur Förderung des algorithmischen Denkens,sondern auch zur Entfaltung der eigenen Kreativität und Phantasie – dafür steht das A (Art) inSTEAM. Mit dem in der Schweiz entwickelten Bildungsroboter «xBot» (Kooperation PHBern und Technische Fachschule Bern) lernen die Schülerinnen und Schüler der Zyklen 1 – 3 nicht nur dasProgrammieren mit der freien und weit verbreiteten Programmierumgebung xLogo, sondern erlebenAnwendungen aus dem gesamten STEAM – Bereich (MINT und Kunst).Im Workshop haben Sie die Möglichkeit, selbst mit dem xBot zu experimentieren und kreativ zuwerden. Aufgaben, welche sich für Ihre Zielstufe eignen, können selbst ausprobiert und gelöst werden.

Leitung: Urs Wildeisen, Tanja Taminé

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Zyklus 1 – 3 (Primaschule, Sekundarschule)

Voraussetzungen: Laptop (die Software läuft im Browser auf allen Betriebssystemen und muss somit nicht vorgängig heruntergeladen werden).
Geeigneter Browser für xLogo: Google Chrome
Link Software: https://xlogo.inf.ethz.ch
Link Lernumgebung xBot: https://x-bot.ch

Künstliche Intelligenz im gymnasialen Unterricht

Wie soll man KI in der Schule unterrichten, wenn die heutige Wissenschaft weit davon entfernt ist zu verstehen, warum die Lernalgorithmen so erfolgreich sind. Der oft gegangene Weg der Fütterung einer Blackbox mit Daten mit nachfolgender Bewunderung seiner Fähigkeiten hat einen oberflächlichen Bildungswert. Können wir in der Schule die KI entzaubern und den Jugendlichen eine Vorstellung geben, wie sie selbst KI-Systeme bauen können? Die Antwort ist positiv und wir zeigen mittels Spielens auf endlichen Spielbretten, wie Lernalgorithmen durch Training Wissen erwerben können und ihre wachsende Expertise bewahren können.

Leitung: Prof. em. Dr. Juraj Hromkovič, ETH Zürich; Regula Lacher, ETH Zürich

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Gymnasiallehrpersonen für das Fach Informatik

Voraussetzungen: Keine

Eine Webseite für die Ausbildung und Fortbildung

Informatik ist in NRW seit wenigen Jahren Pflichtfach in den Jahrgängen 5 und 6. Informatik sollte zukünftig in allen Jahrgängen der Sek I als Pflichtfach verankert werden. Dabei sollten zumindest Teile der Themen spiralig angelegt werden. Ein dafür geeignetes Thema ist die Kryptologie, die bereits in vielen Bundesländern unterrichtet wird.

Für das Projekt FaIBLe (Fachdidaktik Informatik in Bausteinen für die Lehre), an dem sieben Universitäten beteiligt waren, hat der Bereich Didaktik der Informatik an der Uni Bonn ein Spiralcurriculum als Webseite entwickelt, das fachliche mit didaktischen Aspekten verbindet. Eine beispielhafte Implementierung in drei Programmiersprachen (Coffeescript, Python und Ruby) ist dabei realisiert worden. Diese Webseite kann nicht nur von Studierenden, sondern auch von aktiven Lehrkräften zur Fortbildung genutzt werden.

Auf dem STIU 2025 soll diese Webseite vorgestellt werden. Ein Endgerät mit einem üblichen Webbrowser ist daher im Workshop sinnvoll.

Leitung: Dr. Arno Pasternak

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Lehrpersonen aller Jahrgänge

Voraussetzungen: Eigener Laptop

Ein «Unplugged»-Brettspiel zur Vorbereitung auf das Programmieren in der 3. bis 5. Klasse

Im Schweizer Lehrplan werden grundlegende Programmierkonzepte und «Computational Thinking» in der 3. und 4. Klasse nicht ausreichend behandelt, so dass viele Schülerinnen und Schüler unvorbereitet sind, wenn das Programmieren in der 5 aufgegriffen wird. Das IMPACT-Projekt adressiert diese Lücke durch die Entwicklung einer spielbasierten Lernumgebung, die wichtige Programmierkonzepte auf ansprechende und altersgerechte Weise einführt. In diesem Workshop stellen wir den aktuellen Stand eines «Unplugged»-Brettspiels vor, das Schülerinnen und Schülern der 4. Klasse helfen soll, wesentliche Programmierkonzepte wie Sequenzen, Schleifen, Bedingungen und Ereignisse zu verstehen.

Das Spiel wurde mit Hilfe des Educational Design Research-Ansatzes entwickelt und iterativ durch Literaturrecherche, Experteninterviews, Beratungen mit Didaktikern und Tests im Klassenzimmer verfeinert. Die ersten Ergebnisse zeigen, dass sich Lernenden sehr engagiert fühlten und Lehrpersonen ein sehr positives Feedback über die Altersangemessenheit und den Wert des Spiels für die Vorbereitung auf die Programmierung gaben.

Leitung: Larissa Meyer-Baron

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Lehrpersonen, PICTS, Forschende

Voraussetzungen: Kein Vorwissen notwendig

Teaching Informatics Concepts Through Games

Informatics education requires a balance between theoretical understanding and hands-on experience to help students grasp abstract concepts and develop essential problem-solving skills. Rather than using computing devices and specialized software, games provide an engaging and interactive way to introduce key informatics concepts, such as algorithms, logic, and computational thinking.
This workshop explores how games—both digital and unplugged—can serve as powerful tools for teaching informatics. By integrating short, focused tasks (or «mind-size bites,» as coined by S. Papert) into gameplay, educators can reinforce core computing principles. These brief yet impactful exercises encourage logical reasoning, pattern recognition, and structured problem-solving.
Participants in this workshop will gain hands-on experience with engaging games and problem-solving tasks that can be easily implemented in the classroom, fostering both creativity and logical thinking among students.

Leitung: Eglė Jasutė, Vaidotas Kinčius, Valentina Dagienė

Sprache: Englisch

Zielgruppe: Sekundarschule

Voraussetzungen: Keine

A Game-Based Debugging Assessment for Accessible and Scalable K-12 Evaluation

Debugging is a key part of computational thinking and problem-solving. While national curricula have begun to include debugging practices, there’s still no standard way to assess it, and research in this area remains limited. Existing approaches often lack scalability and accessibility for K–12 use. This workshop introduces a new game-based debugging assessment tool designed for students ages 5 to 18+, with no prior coding experience needed. The tool focuses on core debugging tasks: checking for bugs, locating them, and testing fixes to achieve the correct outcome. It mimics real-world debugging with features like multiple valid solutions, interdependent variables, and time constraints, while distinguishing between superficial fixes and root-cause resolutions. Developed iteratively as a tablet application, it supports wide age and skill ranges. In this workshop, participants will try the tool, give feedback, explore classroom uses, and discuss collaboration opportunities.

Leitung: Kunal Massé and Francesco Mondada

Sprache: Englisch

Zielgruppe: Computer Science and other teachers

Voraussetzungen: Keine

Wie Kinder mittels selbst-definierter Befehle in XLogoMidi lernen Probleme modular zu lösen

Viele Kinder programmieren mit Begeisterung – doch gehen sie dabei auch strukturiert vor oder erschaffen sie ein kreatives Chaos aus Spaghetti-Code? In diesem Workshop stellen wir eine Erweiterung der blockbasierten Lernumgebung XLogoMidi vor, die es bereits jungen Schülerinnen und Schülern ermöglicht, programmieren zu lernen mit System. Lehrpersonen erhalten einen Einblick in die erweiterten Funktionen der Lernumgebung XLogoOnline sowie eine erprobte Aufgabensequenz zur Förderung des modularen Problemlösens im Programmierunterricht mit Anfängern.

Leitung: Jacqueline Staub, Universität Trier, Entwicklerin der Programmierumgebung XLogoOnline

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Lehrpersonen der 1.-4. Klasse, Interessierte Personen aller Schularten und Altersstufen

sVoraussetzungen: Laptop mitbringen, kein Vorwissen vorausgesetzt

Teaching Computational Thinking Using Music, and Teaching Music Using Computational Thinking

Computational thinking (CT) applies to subjects outside computer science, and music is no exception. CT ideas such as decomposition, patterns, abstraction, and algorithms can all be exercised in a meaningful way while at the same time engaging students with key concepts from music.

This workshop will present ideas for having students exercise concepts from music while at the same time developing skills relating to CT, including unplugged activities and programming in Scratch. The focus will be on primary school level.

Leitung: Judith Bell

Sprache: English

Zielgruppe: Primarschule

Voraussetzungen: The session will assume an interest in music, but not necessarily specialist knowledge of music theory – you’ll get to explore that via computational thinking! It is helpful if you bring your own computer/tablet. For those who attended the workshop on CT and music education at the 2017 STIU, some content overlaps with this, but the focus will be adjusted to suit the attendees.

Hands-on Activities for Students That Help Them Understand the Magic of Digital Technology

Digital devices sometimes seem to be magic, but we can get so used to them that they blend into everyday life and become hidden as part of our analogue world.

In this workshop we will explore common objects and experiences that can be explored to reveal the almost-magical computer science concepts behind them. Much of this will be «unplugged» – activites that can be done without using a computer at all. But we’ll also look at how these can be connected to programming – the skill that enables students to bring magical ideas to life.

Leitung: Prof. Dr. Tim Bell, University of Canterbury

Sprache: English

Zielgruppe: Volksschule (Primar- und Sekundarschule)

Voraussetzungen: No requirements

Ein Workshop zu Storytelling, Physical Computing (micro:bit) und Teamarbeit für inspirierenden Informatikunterricht.

In diesem Workshop verbinden wir Programmieren, Storytelling und Physical Computing zu einem innovativen Lernerlebnis. Mit Hilfe des micro:bit und modularen Unterstützungskarten setzen wir in Gruppen kreative und selbstgesteuerte Projekte zu einem gemeinsamen Thema – wie z. B. einem «Zoo», um. Dabei realisiert jede Gruppe ein selbstgewähltes kleines Projekt, welches einen Aspekt des gemeinsamen Themas abdeckt. Die Karten bieten dabei eine flexible Unterstützung, vom Einstieg in die Programmierung bis hin zu komplexeren Aufgaben wie der Steuerung von Sensoren und Motoren. Das didaktische Setting fördert Kreativität, Zusammenarbeit und Peer-Learning und schafft eine motivierende, inklusive Lernumgebung.
Wir erproben das Setting und entwickeln ein Gefühl dafür, wie die Idee im Unterricht eingesetzt werden kann. Das Format ist praxisbewährt und wurde erfolgreich mit Lehrkräften und Schülergruppen durchgeführt.

Leitung: Tobias M. Schifferle, PH Zürich

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Lehrpersonen aller Stufen

Voraussetzungen: Der Workshop ist binnendifferenzierend und daher für alle Niveaus geeignet.
Bitte eigenen Laptop mitbringen.

Beispiele historisch-genetischen und logisch-genetischen Unterrichts

Martin Wagenschein war als Pädagoge Pionier für ein konstruktivitisch geprägtes Lernen und Lehren. Sein «genetisches Prinzip» basiert auf der Analyse von Phänomenen und der «Einwurzelung» der Fachdisziplinen in unserer Lebenswelt, sowohl in Bezug auf den historischen Vorgang als auch die logischen Wirkprinzipien. Im 3. Jahrtausend ist diese Einwurzelung besonders relevant, damit Schülerinnen und Schüler unsere zunehmend gestaltete Lebenswelt allgemeinbildend begreifen können.
In Workshop beschäftigen wir uns mit für den Schulunterricht geeigneten Beispielen und diskutieren historisch-genetische sowie logisch-genetischen Kontexte für Unterrichtssequenzen sowie den Allgemeinbildungsgrad.

Leitung: Jens Gallenbacher

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Lehrpersonen von Primarschule 4. Klasse bis Ergänzungsfach

Voraussetzungen: Keine

Eine interaktive Lernplattform für Cybersicherheit im Gymnasium

Aufgrund der zunehmend wichtigen Rolle der digitalen Welt in unserer Gesellschaft ist die Cybersicherheit von wachsender Bedeutung. Im Informatikunterricht des Gymnasiums kommt diese leider jedoch oftmals zu kurz, wodurch die Schülerinnen und Schüler nicht optimal auf die lauernden Gefahren des Cyberspace vorbereitet sind.

Um die Cybersicherheit ins Gymnasium zu bringen, entwickeln wir die Lernplattform CyberQuest. Dieses aktive Forschungsprojekt soll das komplexe Thema auf interaktive Art und Weise den SuS näherbringen. Die SuS können beispielsweise mit einem speziell für die Plattform entwickelten sozialen Netzwerk interagieren und die dort extra eingebauten Schwachstellen ausnutzen. Dabei werden sie geführt von begleitenden Lektionen im Lektionszentrum.

Beim diesjährigen STIU soll die Lernplattform den anwesenden Lerhpersonen vorgestellt werden. Dabei soll auch wertvolles Feedback eingesammelt werden, damit die Plattform mit den Bedürfnissen der Lehrpersonen erweitert werden kann.

Leitung: Sven Grübel, ETH Zürich

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Gymnasiallehrpersonen für das Fach Informatik (andere interessierte Lehrpersonen sind auch gerne willkommen)

Voraussetzungen: Eigenen Laptop mitbringen, kein Vorwissen benötigt

Biber-Workshops

Des Weiteren stehen den Teilnehmenden des Informatikbiber-Finales spezielle Workshops zur Verfügung. Für ihre Begleitpersonen gibt es ausserdem ein Begleitprogramm von Jens Gallenbacher.

Spielend Informatik-Konzepte entdecken

Werde zum Biberbaumeister und tauche in die Welt der Informatik ein – ganz ohne Computer!

Mit Bauklötzen lernst du, wie du klare und genaue Anweisungen für Bauwerke erstellen kannst. Du entdeckst im Team weitere Informatik-Konzepte, z.B. wie man Bauklötze nach bestimmten Merkmalen sortiert, wie ein Automat funktioniert und Informationen geheim verschlüsselt werden. Du findest spannende Muster in Reihen und nutzt sie clever, um deine Bauwerke schneller und besser zu bauen.

Bist du bereit, spielerisch zu tüfteln und Informatik mit deinen Händen zu entdecken? Wir freuen uns auf dich!

Leitung: Susanne Datzko-Thut, Nora A. Escherle

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 3 und 4

Voraussetzungen: Keine

Mit Logik und Spass knifflige Aufgaben lösen

Vielleicht bist du in den diesjährigen Bonusaufgaben schon auf die neuen Programmieraufgaben mit dem Biber gestossen. In diesem Workshop werden wir gemeinsam dem Biber helfen, weitere Herausforderungen in seinem See zu meistern. Dabei lernst du auch neue Befehle kennen, mit denen der Biber noch kniffligere Aufgaben lösen kann.

Leitung: Dirk Schmerenbeck

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 und 6

Voraussetzungen: Keine

Entschlüssele die Geheimnisse in den Pixeln

In Bildern steckt oft mehr, als man auf den ersten Blick sieht. In diesem Workshop findest du heraus, wie man geheime Informationen in Bildern verstecken kann – und wie man sie wieder aufspürt.
Du lernst, wie Bilder aufgebaut sind, entwickelst eigene Bildcodes, versteckst Botschaften und versuchst, die Nachrichten der anderen zu entschlüsseln.
Gemeinsam entdecken wir, wie Steganographie funktioniert – also das Verstecken von Informationen in sichtbaren Daten – und warum das in der digitalen Welt eine wichtige Rolle spielt.

Leitung: Hannah Rauterberg, Bundesweite Informatikwettbewerbe Deutschland (BWINF)

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 7 und 8

Voraussetzungen: Interesse, Vorkenntnisse in Python hilfreich, aber nicht notwendig

So kannst du einen selbstprogrammierten Computercode auf die Internationale Raumstation ISS schicken

Der Astro Pi ist ein Raspberry Pi – kleinter Computer ausgestattet mit einer Fotokamera und vielen Sensoren zum Messen von: Luftdruck, Temperatur, Feuchtigkeit und viel mehr. Er ist auf der Internationalen Station ISS positioniert. In diesem Workshop erfährt ihr mehr über die ISS und den Astro Pi. Wir werden gemeinsam ein Program für den Astro Pi schreiben. Diesen Program könnt ihr speichern und in September 2025 im Rahmen der Astro-Pi Challenge auf die ISS schicken.

Leitung: Magdalena Herová
Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 9 und 10

Voraussetzungen: eigener Laptop mit Internet Zugang

Gewinnstrategien für Spiele finden und Künstliche Intelligenz

Jedes Spiel auf einem endlichen Brett hat entweder eine Gewinnstrategie für einen Spielenden oder eine Remis-Strategie für alle. Eine Strategie zu haben bedeutet, das angestrebte Ziel zu erreichen, egal wie der Gegenspielende zieht. Wir stellen in diesem Workshop eine Vielfalt von neuen Spielen vor, die Verallgemeinerungen von wohlbekannten Spielen wie Tic-Tac-Toe, Nim oder Bauerschach sind und zeigen, wie man systematisch eine Gewinnstrategie suchen kann und wie man diesen Suchprozess automatisieren kann. Danach erklären wir, wie KI-Systeme mittels Lernalgorithmen durch Spieltraining eine hohe Expertise für komplexere Spiele erreichen können.

Leitung: Prof. em. Dr. Juraj Hromkovič, ETH Zürich, Regula Lacher, ETH Zürich

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 11 bis 13

Voraussetzungen: Keine

Untertitel

Beschreibung

Leitung: Leitung

Sprache: Deutsch

Zielgruppe: Zielgruppe

Voraussetzungen: Keine

Workshop-Leitende

Unsere Referentinnen und Referenten sind Professorinnen, Professoren, Dozierende, Forscherinnen, Forscher und Lehrpersonen aus dem In- und Ausland.

Medienbegleitung: Foto-, Film- und Tonaufnahmen

Der STIU und das Informatikbiber-Finale werden möglicherweise von Medien begleitet. In allen Räumen können Fotografinnen und Fotografen und möglicherweise auch Journalistinnen und Journalisten anwesend sein, die Foto-, Film- und Tonaufnahmen machen. Diese Aufnahmen werden von den entsprechenden Medien und von der ETH Zürich im Rahmen der Berichterstattung über das Informatikbiber-Finale und den STIU verwendet.