STIU 2025 – 14. Schweizer Tag für Informatikunterricht
«Konstruieren statt konsumieren»
Liebe Kolleginnen und Kollegen, liebe Freundinnen und Freunde des Informatikunterrichts
Der 14. Schweizer Tag für Informatikunterricht (STIU 2025) und das Schweizer Finale des Informatikbiber-Wettbewerbs finden am Mittwoch, dem 25. Juni 2025, an der ETH Zürich statt.

Informatikunterricht ist mehr als das gekonnte Jonglieren mit Algorithmen und Daten: In der Schule möchten wir in allen Fächern bei Kindern und Jugendlichen nachhaltige Kompetenzen fördern. Algorithmisches Denken ist eine unabdingbare Voraussetzung, um die Welt von heute zu erforschen und um die Zukunft aktiv mitzugestalten.
Erforschen und Entdecken sind zwei wesentliche Merkmale von Piagets Konstruktivismus und von dem daraus abgeleiteten Konstruktionismus. Es freut uns entsprechend sehr, dass der STIU dieses Jahr gemeinsam mit der «Constructionism»-Konferenz, die zwischen dem 24. und dem 27. Juni, zum ersten mal in der Schweiz, gemeinsam von der ETH und der PH Zürich organisiert wird. Am 25. Juni, stehen allen Teilnehmerinnen und Teilnehmer des STIUs bzw. des Informatikbiber-Finales die Türen der Konferenz bereits am Vormittag kostenlos offen.
Das Programm beginnt um 8:00 mit der Registrierung für die Konferenz und setzt sich bis 11:30 mit Vorträgen und einer Postersession fort. Ab 12:00 sind die Registrierung des STIUs und des Biberfinales geöffnet. Zwischen 13:00 und 14:30 sind die erste Workshopsrunde sowie das Finale des Informatikbiber-Wettbewerbs geplant. Nach einer halbstündigen Pause, um 15:00, sind sowohl die zweite Workshopsrunde als auch die speziellen Workshops für die Kinder des Biberwettbewerbs vorgesehen. In dieser Zeitspanne werden die Wettbewerbe korrigiert und die Ranglisten ermittelt.
Der gemeinsame Plenarteil für den STIU und das Biberfinale beginnt um 17:00 im Auditorium Maximum. Im Beisein von Prof. Dr. Günther Dissertori, Rektor der ETH Zürich, werden die Auszeichnungen der ETH und des ABZ verliehen. Die Preisverleihung für das Schweizer Informatikbiber-Finale ist der Höhepunkt und den Abschluss der Veranstaltung zugleich.
Wir laden Lehrpersonen, Kinder, Jugendliche und ihre Begleitpersonen gerne ein, an unsere diesjährige Veranstaltung teilzunehmen. Diese ist wie immer kostenlos.
Mit lieben Grüssen aus dem ABZ
Dennis Komm
Programm
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Registrierung 12:00‑13:00
Gipfeli und Äpfel zur Begrüssung
ETH-Hauptgebäude Haupthalle -
Workshops (1. Runde) 13:00‑14:30
Parallel: Finale des Informatikbiber-Wettbewerbs
Parallel: Programm für Begleitpersonen -
Workshops (2. Runde) 15:00‑16:30
Parallel: Workshops für Finalistinnen und Finalisten des Informatikbiber-Wettbewerbs
Parallel: Programm für Begleitpersonen -
Begrüssung der Teilnehmerinnen und Teilnehmer 17:00‑17:15
Prof. Dr. Günther Dissertori, Rektor der ETH Zürich
Prof. Dr. Dennis Komm
Audi Max (HG F 30) -
Verleihung der MINT-Preise des Rektors und der ABZ-Ehrungen 17:15‑17:45
Prof. Dr. Günther Dissertori, Rektor der ETH Zürich
Prof. Dr. Dennis Komm
Audi Max (HG F 30) -
Informatikbiber-Finale 2024/25 17:45‑18:15
Siegerinnen- und Siegerehrungen
Audi Max (HG F 30)
STIU-Workshops
Wir freuen uns, Ihnen dieses Jahr sechzehn Workshops rund um die Informatik in der Schule anzubieten.
Programmiere mit Logo und Python den Roboter xBot
Die Robotik bietet nicht nur ein enormes Potenzial zur Förderung des algorithmischen Denkens,sondern auch zur Entfaltung der eigenen Kreativität und Phantasie – dafür steht das A (Art) inSTEAM. Mit dem in der Schweiz entwickelten Bildungsroboter «xBot» (Kooperation PHBern und Technische Fachschule Bern) lernen die Schülerinnen und Schüler der Zyklen 1 – 3 nicht nur dasProgrammieren mit der freien und weit verbreiteten Programmierumgebung xLogo, sondern erlebenAnwendungen aus dem gesamten STEAM – Bereich (MINT und Kunst).Im Workshop haben Sie die Möglichkeit, selbst mit dem xBot zu experimentieren und kreativ zuwerden. Aufgaben, welche sich für Ihre Zielstufe eignen, können selbst ausprobiert und gelöst werden.
Leitung: Urs Wildeisen, Tanja Taminé
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Zyklus 1 – 3 (Primaschule, Sekundarschule)
Voraussetzungen: Laptop (die Software läuft im Browser auf allen Betriebssystemen und muss somit nicht vorgängig heruntergeladen werden).
Geeigneter Browser für xLogo: Google Chrome
Link Software: https://xlogo.inf.ethz.ch
Link Lernumgebung xBot: https://x-bot.ch
Künstliche Intelligenz im gymnasialen Unterricht
Wie soll man KI in der Schule unterrichten, wenn die heutige Wissenschaft weit davon entfernt ist zu verstehen, warum die Lernalgorithmen so erfolgreich sind. Der oft gegangene Weg der Fütterung einer Blackbox mit Daten mit nachfolgender Bewunderung seiner Fähigkeiten hat einen oberflächlichen Bildungswert. Können wir in der Schule die KI entzaubern und den Jugendlichen eine Vorstellung geben, wie sie selbst KI-Systeme bauen können? Die Antwort ist positiv und wir zeigen mittels Spielens auf endlichen Spielbretten, wie Lernalgorithmen durch Training Wissen erwerben können und ihre wachsende Expertise bewahren können.
Leitung: Prof. em. Dr. Juraj Hromkovič, ETH Zürich; Regula Lacher, ETH Zürich
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Gymnasiallehrpersonen für das Fach Informatik
Voraussetzungen: Keine
Eine Webseite für die Ausbildung und Fortbildung
Informatik ist in NRW seit wenigen Jahren Pflichtfach in den Jahrgängen 5 und 6. Informatik sollte zukünftig in allen Jahrgängen der Sek I als Pflichtfach verankert werden. Dabei sollten zumindest Teile der Themen spiralig angelegt werden. Ein dafür geeignetes Thema ist die Kryptologie, die bereits in vielen Bundesländern unterrichtet wird.
Für das Projekt FaIBLe (Fachdidaktik Informatik in Bausteinen für die Lehre), an dem sieben Universitäten beteiligt waren, hat der Bereich Didaktik der Informatik an der Uni Bonn ein Spiralcurriculum als Webseite entwickelt, das fachliche mit didaktischen Aspekten verbindet. Eine beispielhafte Implementierung in drei Programmiersprachen (Coffeescript, Python und Ruby) ist dabei realisiert worden. Diese Webseite kann nicht nur von Studierenden, sondern auch von aktiven Lehrkräften zur Fortbildung genutzt werden.
Auf dem STIU 2025 soll diese Webseite vorgestellt werden. Ein Endgerät mit einem üblichen Webbrowser ist daher im Workshop sinnvoll.
Leitung: Dr. Arno Pasternak
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen aller Jahrgänge
Voraussetzungen: Eigener Laptop
Ein «Unplugged»-Brettspiel zur Vorbereitung auf das Programmieren in der 3. bis 5. Klasse
Im Schweizer Lehrplan werden grundlegende Programmierkonzepte und «Computational Thinking» in der 3. und 4. Klasse nicht ausreichend behandelt, so dass viele Schülerinnen und Schüler unvorbereitet sind, wenn das Programmieren in der 5 aufgegriffen wird. Das IMPACT-Projekt adressiert diese Lücke durch die Entwicklung einer spielbasierten Lernumgebung, die wichtige Programmierkonzepte auf ansprechende und altersgerechte Weise einführt. In diesem Workshop stellen wir den aktuellen Stand eines «Unplugged»-Brettspiels vor, das Schülerinnen und Schülern der 4. Klasse helfen soll, wesentliche Programmierkonzepte wie Sequenzen, Schleifen, Bedingungen und Ereignisse zu verstehen.
Das Spiel wurde mit Hilfe des Educational Design Research-Ansatzes entwickelt und iterativ durch Literaturrecherche, Experteninterviews, Beratungen mit Didaktikern und Tests im Klassenzimmer verfeinert. Die ersten Ergebnisse zeigen, dass sich Lernenden sehr engagiert fühlten und Lehrpersonen ein sehr positives Feedback über die Altersangemessenheit und den Wert des Spiels für die Vorbereitung auf die Programmierung gaben.
Leitung: Larissa Meyer-Baron
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen, PICTS, Forschende
Voraussetzungen: Kein Vorwissen notwendig
Teaching Informatics Concepts Through Games
Informatics education requires a balance between theoretical understanding and hands-on experience to help students grasp abstract concepts and develop essential problem-solving skills. Rather than using computing devices and specialized software, games provide an engaging and interactive way to introduce key informatics concepts, such as algorithms, logic, and computational thinking.
This workshop explores how games—both digital and unplugged—can serve as powerful tools for teaching informatics. By integrating short, focused tasks (or «mind-size bites,» as coined by S. Papert) into gameplay, educators can reinforce core computing principles. These brief yet impactful exercises encourage logical reasoning, pattern recognition, and structured problem-solving.
Participants in this workshop will gain hands-on experience with engaging games and problem-solving tasks that can be easily implemented in the classroom, fostering both creativity and logical thinking among students.
Leitung: Eglė Jasutė, Vaidotas Kinčius, Valentina Dagienė
Sprache: Englisch
Zielgruppe: Sekundarschule
Voraussetzungen: Keine
A Game-Based Debugging Assessment for Accessible and Scalable K-12 Evaluation
Debugging is a key part of computational thinking and problem-solving. While national curricula have begun to include debugging practices, there’s still no standard way to assess it, and research in this area remains limited. Existing approaches often lack scalability and accessibility for K–12 use. This workshop introduces a new game-based debugging assessment tool designed for students ages 5 to 18+, with no prior coding experience needed. The tool focuses on core debugging tasks: checking for bugs, locating them, and testing fixes to achieve the correct outcome. It mimics real-world debugging with features like multiple valid solutions, interdependent variables, and time constraints, while distinguishing between superficial fixes and root-cause resolutions. Developed iteratively as a tablet application, it supports wide age and skill ranges. In this workshop, participants will try the tool, give feedback, explore classroom uses, and discuss collaboration opportunities.
Leitung: Kunal Massé and Francesco Mondada
Sprache: Englisch
Zielgruppe: Computer Science and other teachers
Voraussetzungen: Keine
Wie Kinder mittels selbst-definierter Befehle in XLogoMidi lernen Probleme modular zu lösen
Viele Kinder programmieren mit Begeisterung – doch gehen sie dabei auch strukturiert vor oder erschaffen sie ein kreatives Chaos aus Spaghetti-Code? In diesem Workshop stellen wir eine Erweiterung der blockbasierten Lernumgebung XLogoMidi vor, die es bereits jungen Schülerinnen und Schülern ermöglicht, programmieren zu lernen mit System. Lehrpersonen erhalten einen Einblick in die erweiterten Funktionen der Lernumgebung XLogoOnline sowie eine erprobte Aufgabensequenz zur Förderung des modularen Problemlösens im Programmierunterricht mit Anfängern.
Leitung: Jacqueline Staub, Universität Trier, Entwicklerin der Programmierumgebung XLogoOnline
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen der 1.-4. Klasse, Interessierte Personen aller Schularten und Altersstufen
sVoraussetzungen: Laptop mitbringen, kein Vorwissen vorausgesetzt
Teaching Computational Thinking Using Music, and Teaching Music Using Computational Thinking
Computational thinking (CT) applies to subjects outside computer science, and music is no exception. CT ideas such as decomposition, patterns, abstraction, and algorithms can all be exercised in a meaningful way while at the same time engaging students with key concepts from music.
This workshop will present ideas for having students exercise concepts from music while at the same time developing skills relating to CT, including unplugged activities and programming in Scratch. The focus will be on primary school level.
Leitung: Judith Bell
Sprache: English
Zielgruppe: Primarschule
Voraussetzungen: The session will assume an interest in music, but not necessarily specialist knowledge of music theory – you’ll get to explore that via computational thinking! It is helpful if you bring your own computer/tablet. For those who attended the workshop on CT and music education at the 2017 STIU, some content overlaps with this, but the focus will be adjusted to suit the attendees.
Hands-on Activities for Students That Help Them Understand the Magic of Digital Technology
Digital devices sometimes seem to be magic, but we can get so used to them that they blend into everyday life and become hidden as part of our analogue world.
In this workshop we will explore common objects and experiences that can be explored to reveal the almost-magical computer science concepts behind them. Much of this will be «unplugged» – activites that can be done without using a computer at all. But we’ll also look at how these can be connected to programming – the skill that enables students to bring magical ideas to life.
Leitung: Prof. Dr. Tim Bell, University of Canterbury
Sprache: English
Zielgruppe: Volksschule (Primar- und Sekundarschule)
Voraussetzungen: No requirements
Ein Workshop zu Storytelling, Physical Computing (micro:bit) und Teamarbeit für inspirierenden Informatikunterricht.
In diesem Workshop verbinden wir Programmieren, Storytelling und Physical Computing zu einem innovativen Lernerlebnis. Mit Hilfe des micro:bit und modularen Unterstützungskarten setzen wir in Gruppen kreative und selbstgesteuerte Projekte zu einem gemeinsamen Thema – wie z. B. einem «Zoo», um. Dabei realisiert jede Gruppe ein selbstgewähltes kleines Projekt, welches einen Aspekt des gemeinsamen Themas abdeckt. Die Karten bieten dabei eine flexible Unterstützung, vom Einstieg in die Programmierung bis hin zu komplexeren Aufgaben wie der Steuerung von Sensoren und Motoren. Das didaktische Setting fördert Kreativität, Zusammenarbeit und Peer-Learning und schafft eine motivierende, inklusive Lernumgebung.
Wir erproben das Setting und entwickeln ein Gefühl dafür, wie die Idee im Unterricht eingesetzt werden kann. Das Format ist praxisbewährt und wurde erfolgreich mit Lehrkräften und Schülergruppen durchgeführt.
Leitung: Tobias M. Schifferle, PH Zürich
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen aller Stufen
Voraussetzungen: Der Workshop ist binnendifferenzierend und daher für alle Niveaus geeignet.
Bitte eigenen Laptop mitbringen.
Beispiele historisch-genetischen und logisch-genetischen Unterrichts
Martin Wagenschein war als Pädagoge Pionier für ein konstruktivitisch geprägtes Lernen und Lehren. Sein «genetisches Prinzip» basiert auf der Analyse von Phänomenen und der «Einwurzelung» der Fachdisziplinen in unserer Lebenswelt, sowohl in Bezug auf den historischen Vorgang als auch die logischen Wirkprinzipien. Im 3. Jahrtausend ist diese Einwurzelung besonders relevant, damit Schülerinnen und Schüler unsere zunehmend gestaltete Lebenswelt allgemeinbildend begreifen können.
In Workshop beschäftigen wir uns mit für den Schulunterricht geeigneten Beispielen und diskutieren historisch-genetische sowie logisch-genetischen Kontexte für Unterrichtssequenzen sowie den Allgemeinbildungsgrad.
Leitung: Jens Gallenbacher
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen von Primarschule 4. Klasse bis Ergänzungsfach
Voraussetzungen: Keine
Eine interaktive Lernplattform für Cybersicherheit im Gymnasium
Aufgrund der zunehmend wichtigen Rolle der digitalen Welt in unserer Gesellschaft ist die Cybersicherheit von wachsender Bedeutung. Im Informatikunterricht des Gymnasiums kommt diese leider jedoch oftmals zu kurz, wodurch die Schülerinnen und Schüler nicht optimal auf die lauernden Gefahren des Cyberspace vorbereitet sind.
Um die Cybersicherheit ins Gymnasium zu bringen, entwickeln wir die Lernplattform CyberQuest. Dieses aktive Forschungsprojekt soll das komplexe Thema auf interaktive Art und Weise den SuS näherbringen. Die SuS können beispielsweise mit einem speziell für die Plattform entwickelten sozialen Netzwerk interagieren und die dort extra eingebauten Schwachstellen ausnutzen. Dabei werden sie geführt von begleitenden Lektionen im Lektionszentrum.
Beim diesjährigen STIU soll die Lernplattform den anwesenden Lerhpersonen vorgestellt werden. Dabei soll auch wertvolles Feedback eingesammelt werden, damit die Plattform mit den Bedürfnissen der Lehrpersonen erweitert werden kann.
Leitung: Sven Grübel, ETH Zürich
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Gymnasiallehrpersonen für das Fach Informatik (andere interessierte Lehrpersonen sind auch gerne willkommen)
Voraussetzungen: Eigenen Laptop mitbringen, kein Vorwissen benötigt
Biber-Workshops
Des Weiteren stehen den Teilnehmenden des Informatikbiber-Finales spezielle Workshops zur Verfügung. Für ihre Begleitpersonen gibt es ausserdem ein Begleitprogramm von Jens Gallenbacher.
Spielend Informatik-Konzepte entdecken
Werde zum Biberbaumeister und tauche in die Welt der Informatik ein – ganz ohne Computer!
Mit Bauklötzen lernst du, wie du klare und genaue Anweisungen für Bauwerke erstellen kannst. Du entdeckst im Team weitere Informatik-Konzepte, z.B. wie man Bauklötze nach bestimmten Merkmalen sortiert, wie ein Automat funktioniert und Informationen geheim verschlüsselt werden. Du findest spannende Muster in Reihen und nutzt sie clever, um deine Bauwerke schneller und besser zu bauen.
Bist du bereit, spielerisch zu tüfteln und Informatik mit deinen Händen zu entdecken? Wir freuen uns auf dich!
Leitung: Susanne Datzko-Thut, Nora A. Escherle
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 3 und 4
Voraussetzungen: Keine
Mit Logik und Spass knifflige Aufgaben lösen
Vielleicht bist du in den diesjährigen Bonusaufgaben schon auf die neuen Programmieraufgaben mit dem Biber gestossen. In diesem Workshop werden wir gemeinsam dem Biber helfen, weitere Herausforderungen in seinem See zu meistern. Dabei lernst du auch neue Befehle kennen, mit denen der Biber noch kniffligere Aufgaben lösen kann.
Leitung: Dirk Schmerenbeck
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 und 6
Voraussetzungen: Keine
Entschlüssele die Geheimnisse in den Pixeln
In Bildern steckt oft mehr, als man auf den ersten Blick sieht. In diesem Workshop findest du heraus, wie man geheime Informationen in Bildern verstecken kann – und wie man sie wieder aufspürt.
Du lernst, wie Bilder aufgebaut sind, entwickelst eigene Bildcodes, versteckst Botschaften und versuchst, die Nachrichten der anderen zu entschlüsseln.
Gemeinsam entdecken wir, wie Steganographie funktioniert – also das Verstecken von Informationen in sichtbaren Daten – und warum das in der digitalen Welt eine wichtige Rolle spielt.
Leitung: Hannah Rauterberg, Bundesweite Informatikwettbewerbe Deutschland (BWINF)
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 7 und 8
Voraussetzungen: Interesse, Vorkenntnisse in Python hilfreich, aber nicht notwendig
So kannst du einen selbstprogrammierten Computercode auf die Internationale Raumstation ISS schicken
Der Astro Pi ist ein Raspberry Pi – kleinter Computer ausgestattet mit einer Fotokamera und vielen Sensoren zum Messen von: Luftdruck, Temperatur, Feuchtigkeit und viel mehr. Er ist auf der Internationalen Station ISS positioniert. In diesem Workshop erfährt ihr mehr über die ISS und den Astro Pi. Wir werden gemeinsam ein Program für den Astro Pi schreiben. Diesen Program könnt ihr speichern und in September 2025 im Rahmen der Astro-Pi Challenge auf die ISS schicken.
Leitung: Magdalena Herová
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 9 und 10
Voraussetzungen: eigener Laptop mit Internet Zugang
Gewinnstrategien für Spiele finden und Künstliche Intelligenz
Jedes Spiel auf einem endlichen Brett hat entweder eine Gewinnstrategie für einen Spielenden oder eine Remis-Strategie für alle. Eine Strategie zu haben bedeutet, das angestrebte Ziel zu erreichen, egal wie der Gegenspielende zieht. Wir stellen in diesem Workshop eine Vielfalt von neuen Spielen vor, die Verallgemeinerungen von wohlbekannten Spielen wie Tic-Tac-Toe, Nim oder Bauerschach sind und zeigen, wie man systematisch eine Gewinnstrategie suchen kann und wie man diesen Suchprozess automatisieren kann. Danach erklären wir, wie KI-Systeme mittels Lernalgorithmen durch Spieltraining eine hohe Expertise für komplexere Spiele erreichen können.
Leitung: Prof. em. Dr. Juraj Hromkovič, ETH Zürich, Regula Lacher, ETH Zürich
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler der Klassen 11 bis 13
Voraussetzungen: Keine
Untertitel
Beschreibung
Leitung: Leitung
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Zielgruppe
Voraussetzungen: Keine
Workshop-Leitende
Unsere Referentinnen und Referenten sind Professorinnen, Professoren, Dozierende, Forscherinnen, Forscher und Lehrpersonen aus dem In- und Ausland.
Judith Bell led the Music Department at Chisnallwood Intermediate School in Christchurch, NZ, which she grew from a small programme to a large, diverse, and thriving department over two decades. She is involved in teaching, conducting, performing, arranging, and recording music in a range of styles. She has presented workshops locally and internationally for groups including MEC, IRMT, and ISME. She is heavily involved in leadership in NZ music organisations.
Tim Bell (University of Canterbury) is a professor in Computer Science and Software Engineering at the University of Canterbury, NZ. His main area of research is Computer Science education in schools, and has included developing the «CS Unplugged» project and the «CS Field Guide». His work has won several awards, including the ACM SIGCSE Outstanding Contribution to Computer Science Education award, and the ETH ABZ International Honorary Medal.
Valentina Dagienė (Vilnius University, Lithuania) is a professor and principal researcher who has published over 300 scientific papers and 60 books on informatics education. She is editor of two international journals, Informatics in Education and Olympiads in Informatics. In 2004, she founded the International Challenge on Informatics and Computational Thinking «Bebras», now held in over 80 countries. Her work has earned several awards, including the Informatics Europe Best Practices in Education award, the Ada Lovelace Computing Excellence award, and the ETH ABZ Honorary Medal.
Jens Gallenbacher (Johannes Gutenberg Universität Mainz) beschäftigt sich seit den 1990ern mit der Umsetzung von Themen der Informatik in Schule und Universität, insbesondere ohne Computer. An der Universität Mainz gestaltet er die Fachdidaktik der Informatik und damit wesentliche Teile des Lehramtsstudiums. Sein Buch «Abenteuer Informatik» und die gleichnamige Ausstellung zeigen, dass Informatik durchaus mehr mit Menschen und Kreativität als mit Computern zu tun hat.
Juraj Hromkovič (ETH Zürich) war von 2004 bis 2024 ordentlicher Professor für Informationstechnologie und Ausbildung an der ETH Zürich. Um die Einführung der Informatik als Schulfach in der Schweiz zu fördern, gründete er 2005 das Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht (ABZ).
Eglė Jasutė (Vilnius University, Lithuania) is a researcher and associate professor and works as a mathematics and informatics teacher at school for more than 20 years. She has co-authored several methodological resources for Lithuanian students and teachers in mathematics and informatics education. Jasutė contributes to the localization of educational software and has authored brochures on their use. She has been involved in national and international projects related to STEM and informatics education.
Vaidotas Kinčius (Vilnius University, Lithuania) is a junior researcher working on various computer science projects and he is a volunteer at the international Bebras challenge in Lithuania. Vaidotas Kinčius holds a Master’s degree in Visual Design from the Vilnius Academy of Arts and he is the head «Bebras LT», a company which researches computer science in education and develops educational product designs for schools and creates illustrations for various projects.
Regula Lacher (ETH Zürich) ist seit 2013 Mitglied des Ausbildungs- und Beratungszentrums für Informatikunterricht (ABZ). Seitdem engagiert sie sich in verschiedenen Projekten zur Informatikausbildung, beispielsweise beim Informatikbiber-Wettbewerb, und ist Koautorin diverser Informatik-Lehrmittel.
Kunal Massé (EPFL) is a PhD student in the Mobile Robotic Systems Group (MOBOTS) led by Prof. Francesco Mondada at EPFL. His research focuses on assessing debugging in K–12 education. Over the past 10 years, he has worked in the domains of computer science and education, which include software development, user experience, and adult instruction.
Francesco Mondada (EPFL) received his M.Sc. and PhD from EPFL, where he co-founded K-Team and co-developed the Khepera robot, widely cited in bio-inspired robotics. He later led the development of popular platforms like the s-bot, marXbot, e-puck, and Thymio II, collectively cited in over 6000 publications. He has authored 100+ scientific papers and co-edited several international proceedings. His awards include the «Swiss Latsis University prize» (2005), the Credit Suisse Best Teaching Award (2011), and the «Polytechnik-Preis» (2022) for Thymio. Appointed professor in 2013, he focuses on making robots more accessible for education, research, and industry.
Larissa Meyer-Baron (PHZH) is a former primary school teacher and has a master’s degree in media and computer education. Since 2019, she has been working at the Zurich University of Teacher Education, specializing in teacher training and research with a focus on early and primary computer science education.
Arno Pasternak (TU Dortmund) Abitur 1972 in Leer (Ostfriesland), Studium 1972-1980 in Clausthal-Zellerfeld (Harz), Lehrer für Informatik, Mathematik und Physik in der Sek I und Sek II, Dipl.- Mathematiker, 1983 – 2020 Lehrer an der Fritz-Steinhoff-Gesamtschule Hagen (Westfalen), 2008 – 2024 Lehrender und Forscher u.a. an der TU Dortmund
Tobias M. Schifferle (PHZH) ist Erziehungswissenschaftler und ehemaliger Primarlehrer mit einem Faible für digitale Themen. Als Dozent am Zentrum Medienbildung und Informatik der Pädagogischen Hochschule Zürich entwickelt und leitet er Angebote für Schulen, Lehrpersonen und Studierende im Kontext des digitalen Wandels. Als Forscher im DEEP Professionalizatino Projekt beschäftigt er sich mit Fragen der digitalen Bildungsgerechtigkeit.
Jacqueline Staub (Universität Trier) ist für die Entwicklung von XLogoOnline bestens bekannt. Ihre Programmierumgebung für Kindergarten und Primarschule ist im Rahmen einer Kooperation der PH Graubünden mit der ETH Zürich entstanden. Nach Bachelor, Master, Lehrdiplom und Doktorat (zum Thema «Programming in K–6: Understanding Errors and Supporting Autonomous Learning») an der ETH hat Jacqueline Staub einen Ruf der Universität Trier erhalten. Seit Januar 2022 leitet sie dort die von der Carl-Zeiss-Stiftung geförderte CZS-Stiftungsprofessur für Informatik und ihre Didaktik.
Tanja Taminé (PHBern) hat im Frühling 2024 ihr Studium zur Primarlehrperson an der PHBern abgeschlossen und unterrichtet zurzeit in einer 5./6.-Klasse. Während ihrer Studienzeit war sie als Tutorin in der Fachschaft Medien und Informatik tätig und in diesem Rahmen an der Durchführung von XLogoOnline-Schulprojekten beteiligt.
Urs Wildeisen (PH Bern) hat 12 Jahre im Zyklus 2 unterrichtet und an der Schule Aarberg den Unterricht Medien und Informatik aufgebaut sowie diverse Wahlmodule im Bereich Robotik und Medienbildung durchgeführt. Zudem ist er Dozent für Medien und Informatik an der PHBern. Dort leitet er unter anderem das Lego Education Innovation Studio LEIS (Atelier für LEGO – Robotik) und ist verantwortlich für die XLogo Schulprojekte Zyklus 1 und 2 im Kanton Bern.
Susanne Datzko-Thut (Schweizer Informatikbiber) ist operative Leiterin des Informatikbiber-Wettbewerbs in der Schweiz und arbeitet zudem beim deutschen Informatikbiber mit. Beide Länder sind Partner der internationalen Bebras-Initiative. International engagiert sie sich für hochwertige Grafiken, interaktive Aufgabentypen und unterstützt mehrere neue Länder beim Aufbau des Wettbewerbs. Seit über zehn Jahren entwickelt und illustriert sie Biber-Aufgaben. Sie ist ausgebildete Primarlehrerin, Technische Redakteurin und Mutter von drei Teenagern.
Magdalena Herová (Hochschule Luzern) arbeitet im «Biotesc» dem Schweizer Supportzentrum der Europäischen Raumfahrtagentur ESA. In ihrer täglichen Arbeit plant sie Experimente und Bildungsaktivitäten für die ISS und unterstützt Astronautinnen und Astronauten bei der Durchführung. Sie setzt sich dafür ein, dass die Bildungsresourcen, die auf der ISS entstehen für Schweizer Schülerinnen und Schüler verfügbar sind.
Juraj Hromkovič (ETH Zürich) war von 2004 bis 2024 ordentlicher Professor für Informationstechnologie und Ausbildung an der ETH Zürich. Um die Einführung der Informatik als Schulfach in der Schweiz zu fördern, gründete er 2005 das ABZ.
Regula Lacher (ETH Zürich) ist seit 2013 Mitglied des ABZ. Seitdem engagiert sie sich in verschiedenen Projekten zur Informatikausbildung, beispielsweise beim Informatikbiber-Wettbewerb, und ist Koautorin diverser Informatik-Lehrmittel.
Hannah Rauterberg (BWINF) ist Informatikerin und arbeitet seit 2021 für die Bundesweiten Informatikwettbewerbe. Dort verantwortet sie primär den Jugendwettbewerb und die Initiative girls@BWINF.
Dirk Schmerenbeck (Universität Trier) ist Dozent für Informatik und ihre Didaktik an der Universität Trier und unterrichtet Informatik an einer Informatik-Profil-Schule in Rheinland-Pfalz. Für den diesjährigen Biberwettbewerb hat er die Software für den neuen Aufgabentyp «Der Biber programmiert» entwickelt.
Medienbegleitung: Foto-, Film- und Tonaufnahmen
Der STIU und das Informatikbiber-Finale werden möglicherweise von Medien begleitet. In allen Räumen können Fotografinnen und Fotografen und möglicherweise auch Journalistinnen und Journalisten anwesend sein, die Foto-, Film- und Tonaufnahmen machen. Diese Aufnahmen werden von den entsprechenden Medien und von der ETH Zürich im Rahmen der Berichterstattung über das Informatikbiber-Finale und den STIU verwendet.